The use of AUGMENTED REALITY (AR) and the QR-CODE to support the learning process. An action on the subject of history


Published: Dec 21, 2017
Keywords:
Augmented Reality (AR) Quick-Code (QR-code) m-Learning creativity augmented reality applications motivation engage
ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΦΙΛΙΠΠΟΥΣΗΣ
Abstract
Nowadays, digital technology, with the increase and improvement of technological achievements, gives us many opportunities to envision and create experiences that are not possible in real life for the benefit of students. The use of smartphones and tablets enables us to leverage technology in the educational and learning process in pedagogical terms. This article presents an innovative design for the subject of History of Elementary School for students aged 11-12 which is based in AR-AUGMENTED REALITY and QR-CODE, with a view to a deeper understanding of the students and empowering the motivation to engage with the subject of History. At the beginning of this article, the terms of the Enhanced Reality are clarified and the terms of the Quick Response code that is a bridge between the real world and the digital world. Applications are listed below and how these applications are used in education with these two technology tools. Applications that although still in the beginning, there is an ever-increasing trend. Next step is the description of the action, the activities taking place in this design. This design includes an interactive book referring to the subject of the History that the printed material "comes alive" with the support of the digital material. Finally, some conclusions are drawn from this first attempt to integrate Augmented Reality into the educational and learning process.
Article Details
  • Section
  • Editorial
Author Biography
ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΦΙΛΙΠΠΟΥΣΗΣ, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΤΗΤΗΣ
Ο Γιώργος Φιλιππούσης είναι Διδάκτωρ του Πανεπιστημίου Κρήτης. Έχει ολοκληρώσει μεταπτυχιακές σπουδές στην Αθήνα στην Πληροφορική στην Εκπαίδευση και διδάσκει στην Πρωτοβάθμια  Ιδιωτική Εκπαίδευση από το 1995. Είναι πιστοποιημένος εισηγητής σε διάφορα εκπαιδευτικά προγράμματα,  εκπαιδευτής ενηλίκων και επιστημονικός συνεργάτης σε συνέδρια και περιοδικά.   Ασχολείται ενεργά με τις Τεχνολογίες Επικοινωνίας και Πληροφορίας στην εκπαίδευση, είναι κάτοχος  πολλών διπλωμάτων σε σχέση με τις τεχνολογίες και έχει δημιουργήσει εκπαιδευτικά λογισμικά. Έχει βραβευθεί από το Υπουργείο Παιδείας, από τη Microsoft Hellas και το Βρετανικό Συμβούλιο για τις καινοτόμες δράσεις του. Έχει αναγνωριστεί  από το Partners in Learning Program  Microsoft ως ένας από τους 500 καλύτερους καινοτόμους δασκάλους στον Κόσμο (2011) και ως Microsoft Innovative Expert Educator (2015-2016). Έχει συμμετάσχει σε πλήθος επιμορφωτικών σεμιναρίων, συνεδρίων και ημερίδων. Έχει πραγματοποιήσει δημοσιεύσεις σε διεθνή περιοδικά, πρακτικά συνεδρίων, έχει γράψει δύο βιβλία για μαθητές/τριες πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης σχετικά με τις ΤΠΕ,  έχει πραγματοποιήσει εισηγήσεις σε επιστημονικά συνέδρια και  ημερίδες. Επιπλέον, έχει συμμετάσχει σε επιστημονικές και οργανωτικές επιτροπές συνεδρίων και ημερίδων, σε καινοτόμα προγράμματα Πανεπιστημίων και είναι μέλος σε επιστημονικά δίκτυα. 
References
Azuma, R. (1997). A survey of augmented reality. Presence
Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B. (2001). Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications
Butchart, B. (2011). Augmented Reality for Smartphones, A Guide for developers and content publishers, JISC Observatory
Cabero, J. & Barroso, J. (2016). The educational possibilities of Augmented Reality. NEW APPROACHES IN EDUCATIONAL RESEARCH
Chen, Y. S., Kao, T. C., and Sheu, J. P. (2003). A mobile learning system for scaffolding bird watching learning, Journal of Computer Assisted Learning
Ching-yin Law & Simon So (2010). QR Codes in Education, Journal of Educational Technology Development and Exchange (JETDE)
Daniel, W., Billinghurst, M., and Dieter, S. (2006). How real should virtual characters be?, In Proceedings of the ACM SigCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (ACE 2006), Hollywood, USA.
FitzGerald, E. (2012). Creating user-generated content for geolocated learning: An authoring frame-work. Journal of Computer Assisted Learning, 28(3), 195–207.
FitzGerald, Elizabeth; Ferguson, Rebecca; Adams, Anne; Gaved, Mark; Mor, Yishay and Thomas, Rhodri (2013). Augmented reality and mobile learning: the state of the art. International Journal of Mobile and Blended Learning.
Lave, J. and Wenger, E. 1991. Situated learning: legitimate peripheral participation, Cambridge University Press, Cambridge, UK
Matt Bower, Cathie Howe, Nerida McCredie, Austin Robinson & David Grover (2014). Augmented Reality in education – cases, places and potentials. Educational Media International
Munnerley, D., Bacon, M., Wilson, A., Steele, J., Hedberg, J., & Fitzgerald, R. (2012). Confronting an augmented reality. Research in Learning Technology
Soloway, E., Norris, C., Blumenfeld, P., Fishman, B., Krajcik, J., and Marx, R (2001). Handheld Devices are Ready-at-Hand. Communications of the ACM
Tsung-Yu Liu, Tan-Hsu Tan and Yu-Ling Chu (2007). 2D Barcode and Augmented Reality Supported English Learning System, 6th IEEE/ACIS International Conference on Computer and Information Science (ICIS 2007).
Walsh, A. (2010). QR Codes – using mobile phones to deliver library instruction and help at the point of need. Journal of information literacy