Ο σχεδιασμός και η δημιουργία εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας για διαδραστική επικοινωνία και μη-τυπική μάθηση στον τομέα της παραγωγής τρισδιάστατου animation στον πολιτισμό. Η περίπτωση των ‘Έξυπνων Αφισών’


Λαμπρινή Τριβέλλα
Αναστασία Λαμπροπούλου
Γεώργιος Μαργαρίτης
Σπύρος Σιάκας
Abstract

Το επετειακό έτος 2021, το οποίο σηματοδοτεί τα 200 χρόνια από την Ελληνική Επανάσταση του 1821, μαζί με την ήδη υπάρχουσα συλλογή τρισδιάστατων μοντέλων μουσειακών αντικειμένων εκείνης της εποχής, αποτέλεσαν τη βάση πάνω στην οποία αυτό το έργο  δομήθηκε, με σκοπό να παρουσιαστούν τα δεδομένα μαζί με τα τρισδιάστατα αντικείμενα με πιο καινοτόμο και περισσότερο ελκυστικό τρόπο. Η συλλογή των μουσειακών αντικειμένων περιείχε τρισδιάστατα μοντέλα, δημιουργημένα στον ηλεκτρονικό υπολογιστή ή με φωτογραμμετρία σε αυθεντικά μουσειακά αντικείμενα. Αυτή η συλλογή περιλάμβανε μουσειακά αντικείμενα που ήταν αποθηκευμένα και δεν είχαν εκτεθεί στις προθήκες των μουσείων λόγω έλλειψης χώρου.  Έχοντας αυτά τα μοντέλα ως βασικό περιεχόμενο της εφαρμογής της επαυξημένης πραγματικότητας, έξυπνες αφίσες σχεδιάστηκαν με συγκεκριμένες εικόνες-στόχους που αποκαλύπτουν τα τρισδιάστατα μοντέλα μέσω κινητών τηλεφώνων και τάμπλετς. Με αυτόν τον τρόπο, μια έκθεση αυτών των αφισών σχεδιάστηκε για να προσαρμοστεί είτε για διαδικτυακούς είτε για δια ζώσης επισκέπτες. Ο στόχος αυτής της έκθεσης είναι η διάδραση μεταξύ των αφισών και των επισκεπτών μέσω των κινητών τους συσκευών  όχι μόνο για να αναδειχθούν τα αντικείμενα της πολιτιστικής μας κληρονομιάς  αλλά και να παραχθεί πρωτόγνωρη εμπειρία μάθησης για αυτά.  Η ιδέα πίσω από όλα αυτά είναι η «Ελευθερία» που ενώνει το παρελθόν με το παρόν. Για αυτό το λόγο, τα αντικείμενα που χρησιμοποιήθηκαν για την ελευθερία του γένους των Ελλήνων είναι προσιτά στους επισκέπτες. Επιπλέον, αυτό το έργο πλαισιώνεται από συγκεκριμένα φύλλα εργασιών που δημιουργήθηκαν για να μετατρέψουν την εμπειρία μάθησης σε διασκεδαστική μάθηση.

Ο σκοπό αυτής της παραγωγής είναι η έκθεση τρισδιάστατων μοντέλων αποθηκευμένων μουσειακών αντικειμένων σε φυσικό ή εικονικό χώρο λόγω των περιορισμών της πανδημίας. Αυτό είναι εφικτό με τον σχεδιασμό και την εκτύπωση  εικόνων-στόχων που ενεργοποιούνται όταν οι επισκέπτες κατεβάσουν την εφαρμογή της επαυξημένης πραγματικότητας στο κινητό τους και στοχεύσουν σε αυτές τις εικόνες-στόχους. Τα τρισδιάστατα μοντέλα και τα μεταδεδομένα αναδύονται από το κινητό, μετατρέποντας την μάθηση σε διασκεδαστική δραστηριότητας και  σε διαδικτυακό  και σε φυσικό χώρο.

Η σημαντικότητα του έργου έγκειται στο γεγονός ότι κάνει χρήση επαυξημένης πραγματικότητας σε αντικείμενα της πολιτιστικής κληρονομιάς για να προσφέρει διαδραστική εμπειρία μάθησης. Συγκεκριμένα, η παραγωγή αυτού του έργου παρουσιάζει τα αποθηκευμένα και μη -εκτεθειμένα στις προθήκες του μουσείου αντικείμενα, στο ευρύ κοινό, στους ερευνητές και στους επιστήμονες. Χρησιμοποιείται η τεχνολογία για να παρουσιαστούν τα αντικείμενα με έναν ενδιαφέρον και ελκυστικό τρόπο με στόχο την προσέλκυση ενός ευρύ κοινού.

Σε αυτό το πλαίσιο, αυτό το έργο δίνει μία εναλλακτική στα μουσεία ώστε να επιβιώσουν στον καιρό της πανδημίας, καθώς η έκθεση μετατρέπεται σε διαδραστική, ενεργή εμπειρία άτυπης μάθησης και παρέχει προοπτική διαδραστικών εκπαιδευτικών παιχνιδιών.

Article Details
  • Section
  • Articles
Author Biographies
Λαμπρινή Τριβέλλα, Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής
Διδακτορική φοιτήτρια
Αναστασία Λαμπροπούλου, Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής
Διδακτορική φοιτήτρια
Γεώργιος Μαργαρίτης, Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής
Διδακτορικός φοιτητής
Σπύρος Σιάκας, Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής
Επίκ. Καθηγητής
References
Akdeniz, C.: Kaizen philosophy explained, Germany (2015), www.businesshacker.co last ac cessed 2021/06/28.
Farnes, N.: Modes of production, Fordism and distance learning, the journal of Open Dis- tance and e-learning (10-20) (2006).
Rall, H.: Animation from concept to production, US : Taylor & Francis group (2018)
Štefanić N. Križan O. and Cala I.: Models and Methods of Production Management. Strojarstvo 50 (3), (175-184) (2008) last accessed 2008/04/15.
Billock J.: Five Augmented Reality Experiences That Bring Museum Exhibits to Life (2017), https://www.smithsonianmag.com/travel/expanding-exhibits-augmented-reality 180963810/AR features allow visitors to explore historical spaces and artifacts in new ways, last accessed 20/4/2021
Prensky M.: Fun, Play and Games: What Makes Games Engaging. Digital Game-Based Learning. 2001. McGraw-Hill.
Αναγνωστοπούλου, Α.: Η χρήση της Επαυξηµένης Πραγματικότητας (AR) σε εφαρμογές eLearning, Μελέτη περίπτωσης: Ίδρυµα «Κωνσταντίνος Γ. Καραμανλής» (I.K.K.), Τμήμα Γραφιστικής και Οπτικής Επικοινωνίας 3D Animation, Πανεπιστήµιο Δυτικής Αττικής, 1(1), (2020).
Λαµπροπούλου, A. : Η αξιοποίηση της 3D σχεδίασης και της φωτογραµµετρίας στη δηµιουργία παιγνιωδών εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων. Open Journal of Animation, Film and Interactive Media in Education and Culture [AFIMinEC], 1(1), (2020).
Νικονάνου Ν., Μπούνια Α., Φιλιππουπολίτη Α., Χουρμουζιάδη Α. &Γιαννούτσου Ν.: Μουσειακή Μάθηση Και Εμπειρία Στον 21ο Αιώνα.Ελληνικά ακαδημαϊκά συγγράμματα και βοηθήματα. (2015), www.kalipos.gr, last accessed 9/4/2021
Günay, B. :Museum Concept from Past to Present and Importance of Museums as Centers of Art Education, Procedia -Social and Behavioral Sciences, 55, (1250-1258) (2012).
Perey, C.: Print and publishing and the future of Augmented Reality, Inf. Serv. Use, vol. 31, (31-38) (2011)
Hiwaizi, O.,(2016),https://www.campaignlive.com/article/why-augmented-reality- market-will-outpace-virtual-reality/1392252, last accessed 5/4/2021
Kun-Hung Cheng, Chin-Chung Tsai. Affordances of Augmented Reality in Science Learn- ing: Suggestions for Future Research (2012).