Σχεδιασμός, υλοποίηση & αποτίμηση περιβάλλοντος ανακαλυπτικής - βιωματικής μάθησης για ενήλικες, που βασίζεται σε παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας με την χρήση κινητών συσκευών στο πεδίο της πολιτιστικής κληρονομιάς; Design, implementation & evaluation of AR game-based m-learning environment for adults, in the domain of cultural heritage education.


Δημοσιευμένα: Jan 22, 2022
Λέξεις-κλειδιά:
Εκπαίδευση ενηλίκων ανακαλυπτική - βιωματική μάθηση παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας πολιτιστική κληρονομιά & εκπαίδευση Lifelong learning m-Learning augmented reality game cultural heritage education
Κωνσταντίνος Στρατικόπουλος
Παναγιώτης Αναστασιάδης
Περίληψη

Περίληψη

Σκοπός αυτής της ερευνητικής εργασίας ήταν ο σχεδιασμός, η υλοποίηση και η αποτίμηση περιβάλλοντος ανακαλυπτικής - βιωματικής μάθησης για ενήλικες, που βασίζεται σε παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας με την χρήση κινητών συσκευών στο πεδίο της πολιτιστικής κληρονομιάς. Στο πλαίσιο αυτό δημιουργήθηκε το εκπαιδευτικό παιχνίδι «Ο Βιτσέντζο και τα χαμένα μνημεία του Ρεθύμνου». Για την διαμορφωτική του αξιολόγηση πραγματοποιήθηκε έρευνα σε δύο στάδια με την συμμετοχή δύο ομάδων ενηλίκων. Στο πρώτο στάδιο τα δεδομένα συλλέχθηκαν μέσω συμμετοχικής παρατήρησης, ενώ στο δεύτερο η συλλογή δεδομένων έγινε με ερωτηματολόγιο κλειστών και ανοιχτών ερωτήσεων. Σύμφωνα με τα ευρήματα, η εμπειρία του παιχνιδιού ήταν ενδιαφέρουσα, ευχάριστη και απολαυστική. Παράλληλα αναδείχθηκαν προβλήματα τεχνολογίας και προσβασιμότητας που επηρέασαν αυτήν την εμπειρία.

Abstract

The purpose of this research was to design, implement and evaluate an exploratory - experiential learning environment for adults, based on an augmented reality game using mobile devices in the domain of cultural heritage education. In this context, the educational game "Vincenzo and the lost monuments of Rethymnon" was created. For its formative evaluation, a research was carried out in two stages with the participation of two groups of adults. In the first stage, data were collected through participatory observation, while in the second stage data collection was done with a questionnaire of closed and open questions. According to findings, game experience was interesting, pleasant and enjoyable. At the same time, technology and accessibility problems emerged that affected this experience.

Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • Άρθρα
Βιογραφικά Συγγραφέων
Κωνσταντίνος Στρατικόπουλος, Πανεπιστήμιο Κρήτης
M.Ed. e-Learning, ΕΔΙΒΕΑ
Παναγιώτης Αναστασιάδης, Πανεπιστήμιο Κρήτης
Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Καθηγητής
Αναφορές
Akçayir, M., &Akçayir, G. (2017). Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature. In Educational Research Review, 20, pp. 1-11.
Anderson, T. & Dron, J. (2011). Three Generations of Distance Education Pedagogy. In International Review of Research in Open and Distance Learning, v.12.3., pp.80-97.
Bates, T. (2005). Technology, e-learning and distance education. London: Routledge.
Bezegová, Ε., Ledgard, M, Molemaker, R., Oberč, B., Vigkos, A. (2017). Virtual Reality and Its Potential For Europe. Brussels: ECORYS.
Bryman, A. (1996). Quantity and Quality in Social Research. London: Routledge Caudell T. P. & Mizell, D. W., (1992). Augmented Reality: An Application of Heads-Up Display Technology to Manual Manufacturing Processes. In Proceedings IEEE Hawaii International Conference on Systems Sciences (pp. 659-669).
Bujak, Κ., Radu, I, Catrambone, R., MacIntyre B., Zheng, R., Golubski, G. (2013). A psychological perspective on augmented reality in the mathematics classroom. In Computers & Education 68, 536-544
Burke, B. (2014). Gamification: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Brookline Village.MA
Challenor, J.& Ma, M. (2019). A Review of Augmented Reality Applications for History Education & Heritage Visualisation.
Chan, T.-W. et al. (2006). One-to-one technology-enhanced learning: An opportunity for global research collaboration. Research and Practice of Technology Enhanced Learning, 1(1), 3–29.
Chen, P., Liu, X., Cheng, W. & Huang, R. (2017). A review of using Augmented Reality in Education from 2011 to 2016.
Chiang, T., Yang, S. & Hwang, G-J. (2014). An Augmented Reality-based Mobile Learning System to Improve Students' Learning Achievements and Motivations in Natural Science Inquiry Activities. Educational Technology and Society. 17. 352-365.
Chitra, P. & Raj, M., (2018). E-Learning. In Journal of Applied and Advanced Research, 3(Suppl. 1).
Cohen, L., Manion, L. & Morrison, K. (2007). Research Methods in Education (6th ed.). London: Routledge.
Council of Europe (2018). Quality History Education in the 21st Century: Principles and Guidelines.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. In A. Lugmayr, H., Franssila, C. Safran, & I. Hammouda (Eds.), MindTrek, 9-15. New York: ACM.
Di Serio, A. & Ibáñez, M. & Delgado-Kloos, C. (2013). Impact of an augmented reality system on students' motivation for a visual art course. In Computers & Education. 68. 586–596.
Flick, U. (2002). An Introduction to Qualitative Research. London, Thousand Oaks, CA and New Delhi: Sage (2nd ed.).
Garrison, D. (1985). Three Generations of Technological Innovation in Distance Education. In Distance Education, 6(2): 235-241.
Glesne, C. (2016). Becoming qualitative researchers: An introduction (5th ed.). Boston, MA: Pearson Education.
Herrington, J., Parker, J. & Boase-Jelinek, D. (2014). Connected authentic learning: Reflection and intentional learning. In Australian Journal of Education. 58: 23-35.
Hopkins, D. (1985). A Teacher’s Guide to Classroom Research. Philadelphia: Open University Press.
Hsieh, H.-F., & Shannon, S. E. (2005). Three Approaches to Qualitative Content Analysis. In Qualitative Health Research, 15(9), 1277–1288.
Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S. & Dam, G.t. (2009). Mobile game-based learning in secondary education: engagement, motivation and learning in a mobile city game. Journal of Computer Assisted Learning, 25: 332-344.
Jacob, J. & Coelho, A. (2011). Issues in the Development of Location-Based Games. In International Journal of Computer Games Technology, 3.
Johnson, L., Smith, R., Willis, H., Levine, A., and Haywood, K., (2011). The 2011 Horizon Report. Austin, TX: The New Media Consortium.
Judd, C., Smith, E., Kidder, L. (1991). Research Methods in Social Relations (6th ed.), London:Harcout Brace Jovanovic College Publishers.
Khaddage, F.& Lanham, E. & Zhou, W. (2009). A Mobile Learning Model for Universities. Re-blending the Current Learning Environment. In International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM).
Kopeć, W., Abramczuk, K., Balcerzak, B. , Juźwin, M. , Gniadzik, K., Kowalik, G. & Nielek, R. (2017). A Location-based Game for Two Generations: Teaching Mobile Technology to the Elderly with the Support of Young Volunteers. In Giokas K., Bokor L., Hopfgartner F. (eds) eHealth 360°. Lecture Notes of the Institute for Computer Sciences, Social Informatics and Telecommunications Engineering, 181. Springer, Cham.
Koutromanos, G., Pittara, T., & Tripoulas, C. (2020). “Clavis Aurea”: An augmented Reality Game for the Teaching of Local History. In European Journal of Engineering Research and Science, (Special Issue). 1-8.
Li, R.-Y. & Wang, C.-H. (2020). Key factors and network model for location-based cultural mobile game design. In British Journal of Educational Technology, 51: 2495-2512.
Liu, T.-Y., & Chu, Y.-L. (2010). Using ubiquitous games in an English listening and speaking course: Impact on learning outcomes and motivation. InComputers & Education, 55(2): 630-643.
Lockee, B. (2021). Online education in the post-COVID era. In Nat Electron 4, 5–6 (2021).
Mena, M. (1992). New pedagogical approaches to improve production of materials in distance education. In International Journal of E-Learning & Distance Education, 7(3): 131-140.
Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., Kishino, F. (1994). Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies. Ιn Proceedings of SPIE - The International Society for Optical Engineering2351 • January 1994.
Morse, J. M. (1991). Approaches to qualitative-quantitative methodological triangulation. In Nursing Research, 40(3), 120-123.
Oh, J., Jeoung, S., Boise, H., Lim, D.H., Jang, C.S., In Tak Kwon, T.I. (2018). Application of Virtual and Augmented Reality to the Field of Adult Education. In Adult Education Conference Proceedings. Victoria, BC. Canada
Ottenberg, S. (1990). Thirty Years of Fieldnotes: Changing Relationships to the Text. In R. Sanjek (ed.) Fieldnotes: The Makings of Anthropology, 139-160. Ithaca, NY: Cornell University Press.
Pellas, N., Fotaris, P., Kazanidis, I. & Wells, D. (2017). Augmenting the learning experience in Primary and Secondary school education: A systematic review of recent trends in augmented reality game-based learning. In Virtual Reality. Special issue: “Virtual and Augmented reality for enhanced experience in education and learning” Springer.
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. Ch.1&2. In McGraw, H, (Ed.)Game-Based Learning (1st ed.). S. Paul, MN: McGraw Hill Book Co.
Rowntree, D. (1994). Preparing Materials for Open, Distance and Flexible Learning. London: Kogan Page.
Saba, F. (2006). Critical Issues in Distance Education: A report from the United States. In Distance Education, August 2005, 26 (2): 255–272
Schueffel, P. (2017). The Concise FINTECH CONPEDIUM. Fribοurg: School of Management.
Sintoris, C., Yiannoutsou, N., and Avouris, N. (2016). The fortress of Monemvasia as playground for a location based game. In Proceedings of Playing with History 2016 DiGRA/FDG Workshop on playing with history: Games, antiquity and history.
Sintoris, C., Yiannoutsou, N., & Avouris, N. (2018). The interplay between space and micro-narratives in location based mobile games. InProceedings of the International Digital Storytelling Conference DST 2018, 8.
Steinkuehler, C., & Squire, K. (2014). Videogames and Learning. In R. Sawyer (Ed.), The Cambridge Handbook of the Learning Sciences (Cambridge Handbooks in Psychology, pp. 377-394). Cambridge: Cambridge University Press.
Taylor, J. C. (2001). Fifth generation distance education. In e-Journal of Instructional Science and Technology (e-JIST), 4(1): 1-14.
Teddlie, C., & Tashakkori, A. (2006). A general typology of research designs featuring mixed methods. In Research in the Schools, 13(1): 12–28.
Tobar, H. & Baldiris, S. & Fabregat, R. (2017). Augmented Reality Game-Based Learning: A Review of Applications and Design Approaches.In Baek, Y. (Ed.). Game-Based Learning: Theory, Strategies and Performance Outcomes, Nova Publishers, 45-66.
Toth, A. & Tovolgyi, S. (2016). The introduction of gamification: A review paper about the applied gamification in the smartphone applications.
Winkler, T., Ide-Schoening, M., & Herczeg, M. (2008). Mobile Co-operative Game-based Learning with Moles: Time Travelers in Medieval Ages. In Mc Ferrin, K., Weber, R., Carlsen, R., & Willis, D.A. (Eds.), Proceedings of SITE, 3441–3449. Chesapeak, VA: AACE.
Yuen, S. & Yuen, Y. & Yaoyuneyong, G. & Johnson, E. (2011). Augmented Reality: An Overview and Five Directions for AR in Education. In Journal of Educational Technology Development and Exchange. 119. 119-140.
Αναστασιάδης, Π. (2020). Η Σχολική Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση στην εποχή του Κορωνοϊού COVID-19: το παράδειγμα της Ελλάδας και η πρόκληση της μετάβασης στο «Ανοιχτό Σχολείο της Διερευνητικής Μάθησης, της Συνεργατικής Δημιουργικότητας και της Κοινωνικής Αλληλεγγύης». Στο Ανοικτή Εκπαίδευση: το περιοδικό για την Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση και την Εκπαιδευτική Τεχνολογία, 16(2), 20-48.
Αναστασιάδης, Π., Βαρθαλίτης, Λ.& Κοτρώνης, Δ. (2019). ΤΠΕ και συνεργατική δημιουργικότητα σε αυθεντικά περιβάλλοντα μάθησης: Πιλοτικός σχεδιασμός, ανάπτυξη και αποτίμηση ενός ψηφιακού παιχνιδιού επαυξημένης πραγματικότητας με κινητές συσκευές στην παλιά πόλη του Ρέθυμνου, για μαθητές δημοτικού σχολείου. Στα Πρακτικά Εργασιών 12ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Τεχνολογίες της Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση», Πανεπιστήμιο Αθηνών ΠΤΔΕ, Αθήνα, 18-20 Οκτωβρίου 2019.
Ίσαρη, Φ. & Πουρκός, Μ., (2015). Ποιοτική μεθοδολογία έρευνας [ηλεκτρ. βιβλ.]. Αθήνα: Σύνδεσμος Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών.
Κουστουράκης, Γ. & Λιοναράκης, Α. (2006). Ένα μοντέλο αναφοράς της ανοικτής και εξ αποστάσεως εκπαίδευσης μέσα από την περίπτωση του Βρετανικού Ανοικτού Πανεπιστημίου: μια ιστορική – κοινωνιολογική προσέγγιση. Στο Σ. Μπουζάκης (Επιμ.), Πρακτικά του 4ου Επιστημονικού Συνεδρίου Ιστορίας της Εκπαίδευσης – Ιστορία της Πανεπιστημιακή ς Εκπαίδευσης», Scientific Conference in History of Education With International Participation. Πάτρα.
Κουστουράκης, Γ., Παναγιωτακόπουλος, Χ. (2000). Η «Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση» στο σύγχρονο κόσμο: Ιστορική – Κοινωνιολογική Προσέγγιση. Στο Νέα Παιδεία, 94, 13-26. Αθήνα.
Κουτρομάνος, Γ. & Λαμπρόπουλος, Γ. (2018). «Salamis»: Ένα παιχνίδι επαυξημένης Πραγματικότητας τοποθεσίας για την τοπική ιστορία. Στο Στ. Δημητριάδης, Β. Δαγδιλέλης, Θρ.Τσιάτσος, Ι. Μαγνήσαλης, Δ. Τζήμας (επιμ.), Πρακτικά Εργασιών 11ου Πανελλήνιου και Διεθνούς Συνεδρίου «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», (355-362), ΑΠΘ-ΠΑΜΑΚ, Θεσσαλονίκη, 19-21 Οκτωβρίου 2018.
Κουτρομάνος, Γ., & Μπουντέκας, Κ. (2020). Αξιοποίηση της Επαυξημένης Πραγματικότητας για τη διδασκαλία της Ιστορίας σε αρχαιολογικό χώρο. Στο Θέματα Επιστημών και Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση, 13(1/2), 63-81.
Κυριαζή, Ν. (1998). Η κοινωνιολογική έρευνα. Κριτική επισκόπηση των μεθόδων και των τεχνικών. Αθήνα: Ελληνικές επιστημονικές εκδόσεις.
Τζάνη, Μ. & Κεχαγιάς, Χ. (2005). Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών. Αθήνα: Εθνικό & Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών.
Τσιάτσιος, Θ. (2015). Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα διαδικτύου [ηλεκτρ. Βιβλ.]. Αθήνα: Σύνδεσμος Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών.