«Όλα είναι στο χέρι σου»: Μία δράση για την Ασφάλεια του Διαδικτύου αξιοποιώντας την Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR-AUGMENTED REALITY), τον κώδικα γρήγορης απόκρισης (QR) και την ψηφιακή αφήγηση στην εκπαιδευτική διαδικασία με την υποστήριξη της εφαρμογής Metaverse και άλλων εφαρμογών.


Δημοσιευμένα: Feb 10, 2020
Λέξεις-κλειδιά:
Επαυξημένη πραγματικότητα (AR) κώδικας γρήγορης απόκρισης (QR-code) ψηφιακή αφήγηση μάθηση μέσω των κινητών συσκευών δημιουργικότητα εφαρμογές Επαυξημένης Πραγματικότητας κίνητρο συμμετοχή
ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΦΙΛΙΠΠΟΥΣΗΣ
Περίληψη

Τα τελευταία χρόνια, υπάρχει ένα αυξανόμενο ενδιαφέρον για την αξιοποίηση της  (Επ)Αυξημένης Πραγματικότητας (AR) για τη δημιουργία μοναδικών εκπαιδευτικών εμπειριών σε συνδυασμό με άλλα τεχνολογικά μέσα. Ταυτόχρονα, η ψηφιακή τεχνολογία με την αύξηση και τη βελτίωση των τεχνολογικών επιτευγμάτων μας δίνει πολλές ευκαιρίες, να οραματιστούμε και να δημιουργήσουμε τέτοιου είδους εμπειρίες που δεν είναι δυνατές στην πραγματική ζωή προς όφελος των μαθητών. Επιπρόσθετα, η αξιοποίηση των έξυπνων κινητών τηλεφώνων (smartphones) και των tablets μας δίνουν επιπλέον τη δυνατότητα να αξιοποιήσουμε την τεχνολογία προς όφελος της εκπαιδευτικής και μαθησιακής διαδικασίας υπό παιδαγωγικούς όρους (Φιλιππούσης, 2017).

Σε αυτό το project παρουσιάζεται ένας καινοτόμος σχεδιασμός για την Ασφάλεια του Διαδικτύου για μαθητές και από μαθητές Ε’ και  Στ΄ Δημοτικού (ηλικίας 10-11 χρονών)

που είναι βασισμένος στην Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR-AUGMENTED REALITY), στον  κώδικα γρήγορης απόκρισης (QR-CODE) και στην ψηφιακή αφήγηση, με σκοπό τη βαθύτερη κατανόηση από τους μαθητές και την ενδυνάμωση του κινήτρου εμπλοκής στο συγκεκριμένο θέμα που διαπραγματεύονται

Στην αρχή αυτού του καινοτόμου σχεδίου αποσαφηνίζονται οι όροι της Επαυξημένης Πραγματικότητας, οι όροι του κώδικα γρήγορης απόκρισης  και οι όροι της ψηφιακής αφήγησης.  Στη συνέχεια αναφέρονται εφαρμογές και πώς αυτές  αξιοποιούνται στην εκπαιδευτική διαδικασία με όλα αυτά τα τεχνολογικά εργαλεία. Εφαρμογές που αν και είναι ακόμη στην αρχή ένταξης στην εκπαιδευτική διαδικασία, παρατηρείται μια συνεχώς αυξανόμενη τάση στην αξιοποίηση τους.

Επόμενο βήμα είναι η περιγραφή της δράσης, των δραστηριοτήτων (στάδια) που λαμβάνουν χώρα  σε αυτό το σχεδιασμό. Αυτός ο σχεδιασμός περιλαμβάνει μία εφαρμογή με την υποστήριξη του λογισμικού Metaverse. Στη συνέχεια αναφέρεται ο τρόπος χρήσης της συγκεκριμένης εφαρμογής. Τέλος, παρατίθενται κάποια συμπεράσματα από την προσπάθεια ενσωμάτωσης της  Επαυξημένης Πραγματικότητας και της ψηφιακής αφήγησης στην εκπαιδευτική και μαθησιακή διαδικασία.

Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • Τμήμα Β
Βιογραφικό Συγγραφέα
ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΦΙΛΙΠΠΟΥΣΗΣ, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ
Ο Γιώργος Φιλιππούσης είναι Διδάκτωρ του Πανεπιστημίου Κρήτης. Έχει ολοκληρώσει μεταπτυχιακές σπουδές στην Αθήνα στην Πληροφορική στην Εκπαίδευση και διδάσκει στην Πρωτοβάθμια  Ιδιωτική Εκπαίδευση από το 1995. Είναι πιστοποιημένος εισηγητής σε διάφορα εκπαιδευτικά προγράμματα,  εκπαιδευτής ενηλίκων και επιστημονικός συνεργάτης σε συνέδρια και περιοδικά.   Ασχολείται ενεργά με τις Τεχνολογίες Επικοινωνίας και Πληροφορίας στην εκπαίδευση, είναι κάτοχος  πολλών διπλωμάτων σε σχέση με τις τεχνολογίες και έχει δημιουργήσει εκπαιδευτικά λογισμικά. Έχει βραβευθεί από το Υπουργείο Παιδείας, από τη Microsoft Hellas και το Βρετανικό Συμβούλιο για τις καινοτόμες δράσεις του. Έχει αναγνωριστεί  από το Partners in Learning Program  Microsoft ως ένας από τους 500 καλύτερους καινοτόμους δασκάλους στον Κόσμο (2011) και ως Microsoft Innovative Expert Educator (2015-2016). Έχει συμμετάσχει σε πλήθος επιμορφωτικών σεμιναρίων, συνεδρίων και ημερίδων. Έχει πραγματοποιήσει δημοσιεύσεις σε διεθνή περιοδικά, πρακτικά συνεδρίων, έχει γράψει δύο βιβλία για μαθητές/τριες πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης σχετικά με τις ΤΠΕ,  έχει πραγματοποιήσει εισηγήσεις σε επιστημονικά συνέδρια και  ημερίδες. Επιπλέον, έχει συμμετάσχει σε επιστημονικές και οργανωτικές επιτροπές συνεδρίων και ημερίδων, σε καινοτόμα προγράμματα Πανεπιστημίων και είναι μέλος σε επιστημονικά δίκτυα. 
Αναφορές
Azuma, R. (1997). A survey of augmented reality. Presence
Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B. (2001). Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications
Βloom B. S. (1956). Taxonomy of Educational Objectives, Handbook I: The Cognitive Domain. New York: David McKay Co Inc.
Bower, M., Howe, C.,McCredie, N., Robinson, A. & Grover, D. (2014). Augmented Reality in education – cases, places and potentials. Educational Media International
Butchart, B. (2011). Augmented Reality for Smartphones, A Guide for developers and content publishers, JISC Observatory
Chen, Y. S., Kao, T. C., and Sheu, J. P. (2003). A mobile learning system for scaffolding bird watching learning, Journal of Computer Assisted
Learning
Ching-yin Law & Simon So (2010). QR Codes in Education, Journal of Educational Technology Development and Exchange (JETDE)
Daniel, W., Billinghurst, M., and Dieter, S. (2006). How real should virtual characters be?, In Proceedings of the ACM SigCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (ACE 2006), Hollywood, USA.
FitzGerald, E. (2012). Creating user-generated content for geolocated learning: An authoring frame-work. Journal of Computer Assisted Learning, 28(3), 195– 207.
FitzGerald, Elizabeth; Ferguson, Rebecca; Adams, Anne; Gaved, Mark; Mor, Yishay and Thomas, Rhodri (2013). Augmented reality and mobile learning: the state of the art. International Journal of Mobile and Blended Learning.
Gersie, A. (1992) Earthtales: Storytelling in Times of Change, Green Print, London, p. 1
Lathem, S. A. (2005) Learning communities and digital storytelling: new media for ancient tradition. In C. Crawford, R. Carlsen, I. Gibson, K. McFerrin, J. Price, R. Weber & D. A. Willis (eds), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference 2005 (pp. 2286-2291). Chesapeake, VA: AACE.
Lave, J. and Wenger, E. 1991. Situated learning: legitimate peripheral participation, Cambridge University Press, Cambridge, UK Medium (January,2019). Retrieved from https://medium.com/metaverseapp/you-can-create-magic-in-the-classroom- 951d068f365c
Su Cai, Xu Wang, Feng-Kuang Chiang (2014), A case study of Augmented Reality simulation system applicationin a chemistry course, Computers in Human Behavior 37, 31-40
Taxonomy of Educational Objectives. (2008). In Wikipedia, The Free
Tsung-Yu, L., Tan-Hsu, T. and Yu-Ling, C. (2007). 2D Barcode and Augmented Reality Supported English Learning System, 6th IEEE/ACIS International Conference on Computer and Information Science (ICIS 2007).
Μουταφίδου, Α., Μέλλιου, Κ. & Μπράτιτσης, Θ. (2014) Δημιουργία ψηφιακής ιστορίας με θέμα την ενδοσχολική βία στο νηπιαγωγείο. Στο Π. Αναστασιάδης, Ν. Ζαράνης, Β. Οικονομίδης & Μ. Καλογιαννάκης (Επιμ.) Πρακτικά 7ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής». Πανεπιστήμιο Κρήτης, Ρέθυμνο, 3-5 Οκτωβρίου, σσ. 596-603. Διαθέσιμο στο http://www.etpe.gr/conf/?cid=23.
Οικονόμου, Β. (2019) Αφήγηση (Storytelling) Ανακτήθηκε από http://economu.wordpress.com/, Μάρτιος 2019
Σαββοπούλου, Μ. & Μπράτιτσης, Θ. (2017). Η ψηφιακή αφήγηση ως μέσο
πολιτιστικής μάθησης. Στο Κ. Παπανικολάου, Α. Γόγουλου, Δ. Ζυμπίδης, Α. Λαδιάς, Ι. Τζωρτζάκης, Θ. Μπράτιτσης, Χ. Παναγιωτακόπουλος (Επιμ.)
Πρακτικά 5ου Πανελλήνιου Επιστημονικού Συνεδρίου «Ένταξη και χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία»
Φιλιππούσης Γ. (2017), Η αξιοποίηση της Επαυξημένης πραγματικότητας (AR- AUGMENTED REALITY) και του Κώδικα Γρήγορης Απόκρισης (QR-
CODE) για την υποστήριξη της μαθησιακής διαδικασίας. Μια δράση για το
γνωστικό αντικείμενο της Ιστορίας», στο 9ο Διεθνές Συνέδριο για την Ανοικτή και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση που οργανώθηκε από τη Σχολή Ανθρωπιστικών Σπουδών του Ελληνικού Ανοικτού Πανεπιστημίου, την Επιστημονική Εταιρεία «Ελληνικό Δίκτυο Ανοικτής και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης» & το Διεθνές Περιοδικό: OPEN EDUCATION – The Journal for Open & Distance Education & Educational Development, Αθήνα, 23-26 Νοεμβρίου 2017, με τίτλο « Ο Σχεδιασμός της Μάθησης».