| More

Παιχνιδοποίηση ως εργαλείο κοινωνικό-πολιτιστικής ευαισθητοποίησης

Views: 637 Downloads: 318


Σε αυτό το άρθρο θα χρησιμοποιήσουμε την παιχνιδοποίηση ως εργαλείο με στόχο την ενίσχυση της αφοσίωσης του χρήστη, ενισχύοντας την κοινωνική αλλά και την πολιτισμική του συνείδηση. Θα υπογραμμίσουμε το γεγονός ότι ο τομέας των παιχνιδιών για μάθηση είναι πλέον ώριμος και ότι μέσα από το παιχνίδι έννοιες, όπως: «ταυτότητα» και παιχνίδι μπορούν να συνυπάρξουν. Προς αυτή την κατεύθυνση, ένα βασικό ερώτημα είναι το εξής: πώς μπορούν οι άνθρωποι να μάθουν καλύτερα ψηφιακά; Σήμερα, τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν αναδυθεί από το φόντο στο προσκήνιο των πολιτισμών μας και διαδραματίζουν βασικό ρόλο. Προκειμένου να δοθεί απάντηση σε αυτά τα ερωτήματα, θα παρουσιαστούν εδώ μερικά παραδείγματα, δηλαδή παιχνίδια από τον ιστότοπο των Ηνωμένων Εθνών που προσφέρουν διαπολιτισμικές εμπειρίες και αποσκοπούν στην ανάπτυξη κοινωνικής και πολιτιστικής συνείδησης.

Λέξεις κλειδιά

παιχνιδοποίηση; παιχνίδια σοβαρού σκοπού; κοινωνικό-πολιτιστική συνείδηση

Πλήρες Κείμενο:

PDF (English)


Adachi, P. J., Hodson, G., & Hoffarth, M. R. (2015). Video game play and intergroup relations: Real world implications for prejudice and discrimination. Aggression and violent behavior, 25, 227-236.

Bauman, Z. (2013). The individualized society. John Wiley & Sons.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. New York: Plenum.

Deterding, S. (2014). The ambiguity of games: Histories and discourses of a gameful world. The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, p. 23, 2015.

Entertainment Software Association. (2016). Essential facts about the computer and video game industry. Retrieved from http:// essentialfacts.theesa.com/EssentialFacts-2016.pdf

Zimmerman, E. (2015). Manifesto for a ludic century. The gameful world: Approaches, issues, applications, 19-22.

Huizinga, J. (2014). Homo Ludens Ils 86 (Vol. 3). Routledge.

"How Digital Games can Support Peace Education and Conflict ...." http://mgiep.unesco.org/wp-content/uploads/2016/12/WORKING-PAPER-PAUL-DARVASI-.pdf. Access 2 Sept. 2017.

Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. NYU press.

Klimmt, C. (2009). Serious games and social change: Why they (should) work. Serious games: Mechanisms and effects, 248-270.

La Guardia, J. G., Ryan, R. M., Couchman, C. E., & Deci, E. L. (2000). Within-person variation in security of attachment: a self-determination theory perspective on attachment, need fulfillment, and well-being. Journal of personality and social psychology, 79(3), 367.

Lévy, P. (1997). Collective intelligence. New York: Plenum/Harper Collins.

McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.

Palaiologou, N., & Dietz, G. (Eds.). (2012). Mapping the broad field of multicultural and intercultural education worldwide: Towards the development of a new citizen. Cambridge Scholars Publishing.

Tadsen, P. (2016). Cultural Code: Video Games and Latin America. MIT Press.

Raessens, J. (2006). Playful identities, or the ludification of culture. Games and Culture, 1(1), 52-57.

Rifkin, J. (2001). The age of access: The new culture of hypercapitalism. Penguin.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000b). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55, 68–78.

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.

Stenros, J., Montola, M., & Mäyrä, F. (2007, November). Pervasive games in ludic society. In Proceedings of the 2007 conference on Future Play (pp. 30-37). ACM.

Turner, V. W. (1982). From ritual to theatre: The human seriousness of play. Paj Publications.

Turner, V. (1987). Betwixt and between: The liminal period in rites of passage. Betwixt and between: Patterns of masculine and feminine initiation, 3-19.

Suits, B. (2014). The Grasshopper-: Games, Life and Utopia. Broadview Press.

Walz, S. P., & Deterding, S. (Eds.). (2015). The gameful world: Approaches, issues, applications. Mit Press.

Wilkinson, P. (2016). A brief history of serious games. In Entertainment computing and serious games (pp. 17-41). Springer International Publishing.

DOI: http://dx.doi.org/10.12681/icodl.1123

Εισερχόμενη Αναφορά

  • Δεν υπάρχουν προς το παρόν εισερχόμενες αναφορές.

Creative Commons License
Η χρήση του περιεχομένου καθορίζεται από την άδεια Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.