Αξιοποίηση του ψηφιακού εργαλείου Unity 3d σε συνδυασμό με flippedclassroom στον προσανατολισμό μαθητών με ειδικές ανάγκες


Δημοσιευμένα: Dec 21, 2017
Λέξεις-κλειδιά:
Εικονική πραγματικότητα Unity 3d ψηφιακό εργαλείο μαθητές με ειδικές ανάγκες
Σημέλα Παναγιώτης Ιορδανίδου
Μαρία Εριάλντα Λάμπης Λούφη
Ξανθή Βασίλειος Χουλιάρα
Περίληψη

Τα σύγχρονα μαθησιακά περιβάλλοντα εμφανίζουν μεγάλη συχνότητα χρήσης ψηφιακών εργαλείων βασισμένων σε εικονικές τεχνολογίες. Η εκπαιδευτική διαδικασία μετασχηματίζεται σε παιγνιώδη και βιωματική με αξιόλογα αποτελέσματα από τη χρήση τρισδιάστατων  αναπαραστάσεων αυθεντικών περιβαλλόντων, μέσω ασφαλών πειραμάτων εικονικής πραγματικότητας και της νέας στρατηγικής διδασκαλίας αντίστροφη τάξη (flipped classroom). Στην παρούσα εργασία επιχειρείται η διερεύνηση της εφαρμογής μηχανής παιχνιδιών Unity 3d σε συνδυασμό με την αντίστροφη τάξη στον προσανατολισμό μαθητών με ειδικές ανάγκες. Το ερευνητικό ενδιαφέρον εστιάζεται στα αποτελέσματα της έρευνας που πραγματοποιήθηκε σε 20 μαθητές ειδικών εκπαιδευτικών αναγκών, 18-25 ετών, στην Πρότυπη Βιοτεχνική Μονάδα Λακκιάς Θεσσαλονίκης.

Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • Τμήμα Β
Βιογραφικά Συγγραφέων
Σημέλα Παναγιώτης Ιορδανίδου, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης
Μεταπτυχιακή Φοιτήτρια
Μαρία Εριάλντα Λάμπης Λούφη, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης
Μεταπτυχιακή Φοιτήτρια
Ξανθή Βασίλειος Χουλιάρα, Δημοτικό Σχολείο 2ου Ρίζας Ζακύνθου
Διευθύντρια
Αναφορές
Dalgarno, B., & Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual environments? _1038 10..32, 41(1), 10–32. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01038.x
Duncan, I., Miller, A., and Jiang, S. (2012). A taxonomy of virtual worlds usage in education. British Journal of Educational Technology, 43,(6), 949–964.
Fowler, C. (2015).Virtual reality and learning: Where is the pedagogy? British Journal of Educational Technology ,46 (2), 412–422.
Kok, N., & Chia, H. (2012). OF A VIRTUAL REALITY-BASED INTERVENTION USING VIRTUAL DOLPHINS, 27, 45–53.
Raskind, M., Smedley, T. M., & Higgins, K. (2005). Virtual technology: Bringing the world into the special education classroom. Intervention in School and Clinic, 41(2), 114-119.
Roca-González, C., Martin-Gutierrez, J., García-Dominguez, M., & Mª del Carmen MatoCarrodeguas (2017). Virtual Technologies to Develop Visual-Spatial Ability in Engineering Students.EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(2),441-468.
Schmidt, S. & Ralph, D. (2016). The Flipped Classroom : A Twist on Teaching. Contemporary Issues in Education Research 9(1),1-6.
Shih, J. L., & Hsu, Y. (2016).Advancing Adventure Education Using Digital Motion-Sensing Games.Educational Technology & Society, 19 (4), 178–189.
Shu-Yuan, T., Huang, Y., and Tsai, M. . Applying the Flipped Classroom with Game-Based Learning in Elementary School Students' English Learning.Educational Innovation through Technology (EITT), International Conference on.IEEE.
Dalgarno, B., & Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3-Dvirtual environments? _1038 10..32, 41(1), 10–32. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01038.x
Suo, J., & Hou, X. (2017).A Study on the Motivational Strategies in College English Flipped Classroom, 10(5), 62–67. https://doi.org/10.5539/elt.v10n5p62
Dalgarno, B., & Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual environments? _1038 10..32, 41(1), 10–32. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01038.x
Kok, N., & Chia, H. (2012). OF A VIRTUAL REALITY-BASED INTERVENTION USING VIRTUAL DOLPHINS, 27, 45–53.
Suo, J., & Hou, X. (2017). A Study on the Motivational Strategies in College English Flipped Classroom, 10(5), 62–67. https://doi.org/10.5539/elt.v10n5p62
Dalgarno, B., & Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual environments? _1038 10..32, 41(1), 10–32. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01038.x
Kok, N., & Chia, H. (2012). OF A VIRTUAL REALITY-BASED INTERVENTION USING VIRTUAL DOLPHINS, 27, 45–53.
Suo, J., & Hou, X. (2017). A Study on the Motivational Strategies in College English Flipped Classroom, 10(5), 62–67. https://doi.org/10.5539/elt.v10n5p62
Dalgarno, B., & Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual environments? _1038 10..32, 41(1), 10–32. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01038.x
Suo, J., & Hou, X. (2017). A Study on the Motivational Strategies in College English Flipped Classroom, 10(5), 62–67. https://doi.org/10.5539/elt.v10n5p62
Jarmon, L., Traphagan, T., Mayrath, M. and Trivedi, A. (2009).Virtual world teaching, experiential learning, and assessment.Computers &Education , 53,169–182.
Jeffs, T.L. (2008). Themes in science and technology education. Klidarithmos Computer Books, 253-268.
vanGarderen, D., & Montague, M. (2003). Visual-spatial representation, mathematical problem solving, and students of varying abilities. Learning Disabilities Research &Practice, 18(4), 246-254 doi: 10.1111/1540-5826.00079