Σχεδιασμός & Αξιολόγηση μαθήματος ψηφιακού παιχνιδιού στο συνεργατικό περιβάλλον του Edmodo


Δημοσιευμένα: Φεβ 10, 2020
Λέξεις-κλειδιά:
Ψηφιακά Παιχνίδια Ομαδοσυνεργατική μάθηση Edmodo δυσαριθμισία
Σημέλα Παναγιώτης Ιορδανίδου
Μαρία Λάμπη Λούφη
Περίληψη

Tα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να αποτελέσουν εργαλεία μάθησης, και ως εκ τούτου είναι ένα αποτελεσματικό μέσο βελτιστοποίησης της μάθησης των μαθητών και των επιδόσεων στην καθημερινή εκπαιδευτική πρακτική. Η ομαδοσυνεργατική μάθηση ενισχύεται μέσα στα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα των ψηφιακών παιχνιδιών. Το edmodo αποτελεί ένα ιδιαίτερα εύχρηστο μέσο εφαρμογής της ομαδοσυνεργατικής μάθησης προωθώντας εκπαιδευτικές διαδικασίες μαθητών με ειδικές μαθησιακές ανάγκες. Η παρούσα εργασία επιχείρησε να διερευνήσει τη δυνατότητα βελτίωσης των δεξιοτήτων μαθητών με δυσαριθμισία μέσα από την εφαρμογή της χρήσης ψηφιακού παιχνιδιού ασκήσεων μαθηματικών πράξεων το οποίο ήταν προσαρμοσμένο στο ομαδοσυνεργατικό περιβάλλον του edmodo. Τα αποτελέσματα που προέκυψαν ήταν ιδιαίτερα θετικά καθώς οι μαθητές με την εφαρμογή του ψηφιακού αυτού παιχνιδιού αύξαναν τις επιδόσεις τους στις μαθηματικές ασκήσεις.


Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • Τμήμα Β
Βιογραφικά Συγγραφέων
Σημέλα Παναγιώτης Ιορδανίδου, ΕΠΑΣ Ωραιοκάστρου
Εκπαιδευτικός
Μαρία Λάμπη Λούφη, ΕΚΕΚ ΑΜΕΑ
Εκπαιδευτικός
Αναφορές
Balasubramanian, K., Jaykumar, V., &Fukey, L. N. (2014).A study on “Student preference towards the use of Edmodo as a learning platform to create responsible learning environment”.Procedia-Social and Behavioral Sciences, 144, 416-422.
Benett, S., Maton, K., Kervin, L. (2008). The digital natives debate : A critical review of the evidence. British Journal of Educational Technology. 39(5), 775-786.
Enriquez, M. A. S. (2014, March). Students’ Perceptions on the Effectiveness of the Use of Edmodo as a Supplementary Tool for Learning. In DLSU Research Congress, De La Salle University, Manila, Philippines.
Erhel, Σ. &Jamet, Ε. (2013).Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Education, 67, 156 – 167.
Fardoun, H. M., Alghazzawi, D. M., López, S. R., Penichet, V. M., &Gallud, J. A. (2012).Online social networks impact in secondary education. In International Workshop on Evidence-Based Technology Enhanced Learning (pp. 37-45). Springer Berlin Heidelberg.
Gros, B. (2007). Digital games in education : The design of games – based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23–38
Holland, C. &Muilenbrurg, L. (2011). Supporting student collaboration :Edmodo in the classroom. In Society for information Technology & Teacher Education.International Conference 1, 3232-3236
Hong,J.C., Cheng, C, L., Hwang, M.Y. Lee, C.K., Chang, H.Y. (2009). Assessing the educational values of digital games.Journal of Assisted Learning, 25(5), 423-437.
Hung, C. H., Young, S. S. & Lin, C.P. (2015). No student left behind: a collaborative and competitive game-based learning environment to reduce the achievement gap of EFL students in Taiwan. Technology, Pedagogy and Education, 24(1), 35-49.
Judd, T., Kennedy, G. & Cropper, S. (201O). Using wikis for collaborative learning: Assessing collaboration through contribution. Australasian Journal of Educational Technology, 26(3), 341-354
Katmada, A., Mavridis, A., Tsiatsos, T. (2014).Implementing a Game for Supporting Learning in Mathematics Electronic Journal of e-Learning, 12(3), 230-242.
Konghan, K.(2013). How Edmodo and Google Docs Can Change Traditional Classrooms. The European Conference on Language Learning.
Laurillard, D. (2016). Learning number sense through digital games with intrinsic feedback.Australasian Journal of Educational Technology, 32(6), 1-13.
Μαντζανά, Ά., & Νικολόπουλος, Γ. (2017). Ειδικές μαθησιακές δυσκολίες και ψηφιακό παιχνίδι. Πανελλήνιο Συνέδριο Επιστημών Εκπαίδευσης, 2016(1), 565-591.
Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education ,52, 1–12.
Prensky, M. (2001).Digital game-based learning. New York. McGraw- Hill.
Prensky, M. (2005).Computer games and learning: digital game-based learning, in Joost, R. and Goldstein, J. (Eds.): Handbook of Computer Game Studies, pp.97–122, The MIT Press,Cambridge, London.
Shih, J. L., & Hsu, Y. (2016).Advancing Adventure Education Using Digital Motion-Sensing Games.Educational Technology & Society, 19 (4), 178–189.
Thongmak, M. (2013).Social network system in classroom.Journal of e-Learning and Higher Education, doi: 10.5171/2013.657749
Trust, T. (2012). Professional learning networks designed for teacher learning. Journal of Digital Learning in Teacher Education, 28(4), 133-138.
Τσομπόλη, Ε. (2017). ΜαθησιακέςΔυσκολίες-Δυσαριθμησία. Πανελλήνιο Συνέδριο Επιστημών Εκπαίδευσης, 2016(2), 1308-1322.
Wandera, S., James-Waldon, N., Bromley, D., & Henry, Z. (2016).The Influence of Social Media on Collaborative Learning in a Cohort Environment. Interdisciplinary Journal of e-Skills and Lifelong Learning,12, 1-21.