Στάσεις των Νεαρών Gamers για την Τεχνολογία και τις Δεξιότητες του 21ου Αιώνα μέσα από τα Ψηφιακά Παιχνίδια
Δημοσιευμένα:
Apr 16, 2026
Λέξεις-κλειδιά:
επικοινωνία στάσεις συνεργασία τεχνολογία ψηφιακά παιχνίδια
Περίληψη
Η παρούσα μελέτη εξετάζει τις συνήθειες και τις στάσεις των νεαρών gamers στην Ελλάδα, αναδεικνύοντας τη δυναμική των ψηφιακών παιχνιδιών ως εργαλεία ανάπτυξης των δεξιοτήτων του 21ου αιώνα, αλλά και των στάσεων απέναντι στην τεχνολογία. Μέσα από το ερωτηματολόγιο που αναπτύχθηκε, καταγράφηκε η συχνότητα ενασχόλησης τους με τα ψηφιακά παιχνίδια, η εξοικείωση τους με την τεχνολογία, καθώς και οι κοινωνικές τους αλληλεπιδράσεις μέσω των ομαδοσυνεργατικών ψηφιακών παιχνιδιών. Η μελέτη συνεισφέρει σε περαιτέρω έρευνες, που διερευνούν την δυνατότητα αξιοποίησης των παιχνιδιών στην εκπαίδευση και ιδιαίτερα στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων του 21ου αιώνα, όπως η συνεργασία και η επικοινωνία.
Λεπτομέρειες άρθρου
- Ενότητα
- Αναρτημένες Εργασίες
- Κατηγορίες
Λήψεις
Τα δεδομένα λήψης δεν είναι ακόμη διαθέσιμα.
Αναφορές
Barr, M. (2018). Student attitudes to games-based skills development: Learning from video games in higher education. Computers in Human Behavior, 80, 283–294. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.030
Choi, W. T., Yu, D. K., Wong, T., Lantta, T., Yang, M., & Välimäki, M. (2020). Habits and attitudes of video gaming and information technology use in people with schizophrenia: cross-sectional survey. Journal of medical Internet research, 22(7), e14865. https://doi.org/10.2196/14865
De La Hera, T., Sanz, L. C., Sierra, N. N., Jansz, J., Kneer, J., Glas, R., & van Vught, J. (2024). Digital literacy games: a systematic literature review. Frontiers in Communication, 9. https://doi.org/10.3389/fcomm.2024.1407532
Del-Moral, M.-E., & Guzmán-Duque, A.-P. (2014). City Ville: collaborative game play, communication and skill development in social networks. Journal of New Approaches in Educational Research, 3(1), 11–19. https://doi.org/10.7821/naer.3.1.11-19
Ghețău, C. (2021). Voice Communication Usage Among Video Game Players and Its Effects on Users Perceived Anonymity. Journal of Media Research-Revista de Studii Media, 14(39), 93-101. https://doi.org/10.24193/jmr.39.6
Peng, D., & Yu, Z. (2022). A Literature Review of Digital Literacy over Two Decades. Education Research International, 2533413, 1–8. https://doi.org/10.1155/2022/2533413
Schoenau-Fog, H. (2011). The Player Engagement Process – An Exploration of Continuation Desire in Digital Games. Στο Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. https://doi.org/10.26503/dl.v2011i1.540
Scholes, L., Rowe, L., Mills, K. A., Gutierrez, A., & Pink, E. (2022). Video gaming and digital competence among elementary school students. Learning, Media and Technology, 49(2), 200–215. https://doi.org/10.1080/17439884.2022.2156537
Valkenburg, P. M. (2020). Differential Susceptibility to Media Effects Model, The International Encyclopedia of Media Psychology, Willey. https://doi.org/10.1002/9781119011071.
Wang, X. (2024). Research on Online Games and Social Interaction. International Journal of Education and Humanities, 16(3), 37–41. https://doi.org/10.54097/8g3dj357
Zhang, L., Shang, J. (2015). How Video Games Enhance Learning: A Discussion of James Paul Gee’s Views in His Book What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Στο: S. Cheung, Lf. Kwok, H. Yang, J. Fong, R. Kwan, (Επιμ.) Hybrid Learning: Innovation in Educational Practices. ICHL 2015. Lecture Notes in Computer Science, τ. 9167. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-20621-9_34
Zhong, Y., Guo, K., Su, J., & Chu, S. K. W. (2022). The impact of esports participation on the development of 21st century skills in youth: A systematic review. Computers & Education, 191, 104640. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104640
Zomer, C., Magee, L., & Third, A. (2021). Benefits of Recreational Gaming and eSports for Young People: Literature Review. Sydney: Western Sydney University. Ανακτήθηκε στις 18/02/2025 από: https://shorturl.at/6CwzH