Σχεδιασμός, Εφαρμογή και Αξιολόγηση ενός IB-ARGI για τη Διδασκαλία των Ηλεκτρικών Κυκλωμάτων σε Μαθητές/Μαθήτριες Δημοτικού


Δημοσιευμένα: Απρ 18, 2026
Λέξεις-κλειδιά:
επαυξημένη πραγματικότητα διερευνητική μάθηση καθολικός σχεδιασμός για τη μάθηση παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας
Παρασκευή Φασιά
Άγγελος Σοφιανίδης
https://orcid.org/0000-0002-1378-9739
Περίληψη

Στην εργασία παρουσιάζεται ο σχεδιασμός, η ανάπτυξη και η αξιολόγηση ενός Συμπεριληπτικού Διερευνητικού Παιχνιδιού Εναλλακτικής Πραγματικότητας, βασισμένο στη προσέγγιση IB-ARGI, στη θεματική «Ηλεκτρικό Κύκλωμα» για μαθητές/μαθήτριες Δημοτικού Σχολείου. Η αξιολόγηση του IB-ARGI πραγματοποιήθηκε μέσα ερωτηματολόγιο πριν και μετά την παρέμβαση (pre-post test) σχετικά με τα μαθησιακά αποτελέσματα της παρέμβασης και ερωτηματολόγιο (μετά τη παρέμβαση) που αφορά τις απόψεις τους σχετικά με τη προσέγγιση IB-ARGI. Στην έρευνα συμμετείχαν 61 μαθητές/μαθήτριες της Ε’ τάξης Δημοτικών Σχολείων. Τα αποτελέσματα ανέδειξαν τη θετική επιρροή που έχει ένα συμπεριληπτικό διερευνητικό παιχνίδι εναλλακτικής πραγματικότητας τόσο ως προς τα μαθησιακά αποτελέσματα όσο και προς την ενίσχυση της ενεργούς συμμετοχής τους, της συνεργασίας μεταξύ τους καθώς επίσης τη δυνατότητα για έκφραση και εμπλοκή.

Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • Προφορικές Ανακοινώσεις
Λήψεις
Τα δεδομένα λήψης δεν είναι ακόμη διαθέσιμα.
Αναφορές
Καριώτογλου, Π., Μολοχίδης, Τ., & Μπάρμπας, Αλ. (2011). Έννοιες Φυσικών Επιστημών ΙΙ και η διδασκαλία τους – Εργαστηριακό μέρος. Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας.
Σπύρτου, Α. (χ.χ.). Λειτουργία ηλεκτρικού κυκλώματος - Σύνδεση σε σειρά και παράλληλα - Ηλεκτρομαγνητισμός (Αδημοσίευτο εκπαιδευτικό υλικό). Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Δημοτικής Εκπαίδευσης.
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355–385.
Center for Applied Special Technology [CAST], (2018). About Universal Design for Learning. Ανακτήθηκε από: https://www.cast.org/what-we-do/universal-design-for-learning/
Cheng, K.-H., & Tsai, C.-C. (2013). Affordances of Augmented Reality in Science Learning: Suggestions for Future Research. Journal of Science Education and Technology, 22(4), 449–462. https://doi.org/10.1007/s10956-012-9405-9
Chu, S. K. W., Reynolds, R. B., Tavares, N. J., Notari, M., & Lee, C. W. Y. (2021). 21st century skills development through inquiry-based learning. From theory to practice. Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-10-2481-8
Di Serio, Á., Ibáñez, M. B., & Kloos, C. D. (2013). Impact of an augmented reality system on students’ motivation for a visual art course. Computers & Education, 68, 586–596. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.002
Elsom, S., Stieler-Hunt, C., & Marshman, M. (2023). Supporting learn ing in higher education with a curriculum-embedded alternate reality game. Interactive Learning Environments, 31(1–2), 1–12. https://doi.org/10.1080/10494820.2023.2167838
Hartley, J. R. (1999). Effective pedagogies for managing collaborative learning in online learning environments. Educational Technology & Society, 2(2), 12–19.
Meyer, A., Rose, D. H., & Gordon, D. T. (2014). Universal design for learning: Theory and practice. CAST Professional Publishing. ISBN: 9780989867405.
Moseley, A. (2012). An alternate reality for education?: Lessons to be learned from online immersive games. International Journal of Game-Based Learning, 2(3), 32 50. https://doi.org/10.4018/ijgbl.2012070103
Pedaste, M., Mäeots, M., Leijen, Ä., & Sarapuu, T. (2012). Improving students’ inquiry skills through reflection and self-regulation scaffolds. Technology, Instruction, Cognition and Learning, 9(1–2), 81–95.
Pedaste, M., Mäeots, M., Siiman, L. A., De Jong, T., Van Riesen, S. A. N., Kamp, E. T., Manoli, C. C., Zacharia, Z. C., & Tsourlidaki, E. (2015). Phases of inquiry-based learning: Definitions and the inquiry cycle. Educational Research Review, 14, 47–61. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2015.02.003
Phillips, A. (2006). Methods and mechanics. Στο A. Martin, B. Thomson, & T. Chatfield (Επιμ.), 2006 Alternate Reality Games White Paper. International Game Developers Association.
Schalk, L., Edelsbrunner, P. A., Deiglmayr, A., Schumacher, R., & Stern, E. (2019). Improved application of the control-of variables strategy as a collateral benefit of inquiry-based physics education in elementary school. Learning and Instruction, 59, 34–45. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2018.09.006
Sofianidis A., Skraparlis C., & Stylianidou N.. (2024). Combining Inquiry, Universal Design for Learning, Alternate Reality Games and Augmented Reality Technologies in Science Education: The IB-ARGI Approach and the Case of Magnetman. Journal of Science Education and Technology, 33, 928-953. https://doi.org/10.1007/s10956-024-10135-7
Tulloch, R., Wolfenden, H., & Sercombe, H. (2021). Designing alter nate reality games for effective learning: A methodology for implementing multimodal persistent gaming in university education. Media Practice and Education, 22(2), 136–152. https://doi.org/10.1080/25741136.2020.1864179
Yuen, S.C.-Y., Yaoyuneyong, G., & Johnson, E. (2013). Augmented reality and education: Applications and potentials. Στο R. Huang, Kinshuk, & J. M. Spector (Επιμ.), Reshaping learning: New frontiers of educational research, σ. 385–414. Berlin, Heidelberg: Springer.