Στάσεις των Νεαρών Gamers για την Τεχνολογία και τις Δεξιότητες του 21ου Αιώνα μέσα από τα Ψηφιακά Παιχνίδια
Δημοσιευμένα:
Apr 3, 2025
Λέξεις-κλειδιά:
επικοινωνία συνεργασία τεχνολογία ψηφιακά παιχνίδια
Περίληψη
Η παρούσα μελέτη εξετάζει τις συνήθειες και τις στάσεις των νεαρών gamers στην Ελλάδα, αναδεικνύοντας τη δυναμική των ψηφιακών παιχνιδιών ως εργαλεία ανάπτυξης των δεξιοτήτων του 21ου αιώνα, αλλά και των στάσεων απέναντι στην τεχνολογία. Μέσα από το ερωτηματολόγιο που αναπτύχθηκε, καταγράφηκε η συχνότητα ενασχόλησης τους με τα ψηφιακά παιχνίδια, η εξοικείωση τους με την τεχνολογία, καθώς και οι κοινωνικές τους αλληλεπιδράσεις μέσω των ομαδοσυνεργατικών ψηφιακών παιχνιδιών. Η μελέτη συνεισφέρει σε περαιτέρω έρευνες, που διερευνούν την δυνατότητα αξιοποίησης των παιχνιδιών στην εκπαίδευση και ιδιαίτερα στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων του 21ου αιώνα, όπως η συνεργασία και η επικοινωνία.
Λεπτομέρειες άρθρου
- Ενότητα
- 14o Συνέδριο Διδακτικής Φυσικών Επιστημών και Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση
- Κατηγορίες
Λήψεις
Τα δεδομένα λήψης δεν είναι ακόμη διαθέσιμα.
Αναφορές
Barr, M. (2018). Student attitudes to games-based skills development: Learning from video games in higher education. Computers in Human Behavior, 80, 283–294. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.030
Choi, W. T., Yu, D. K., Wong, T., Lantta, T., Yang, M., & Välimäki, M. (2020). Habits and attitudes of video gaming and information technology use in people with schizophrenia: cross-sectional survey. Journal of medical Internet research, 22(7), e14865. https://doi.org/10.2196/14865
Ghețău, C. (2021). Voice Communication Usage Among Video Game Players and Its Effects on Users Perceived Anonymity. Journal of Media Research-Revista de Studii Media, 14(39), 93-101. https://doi.org/10.24193/jmr.39.6
Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530–543. https://doi.org/10.1007/s10956-008-9120-8
Valkenburg, P. M. (2020). Differential Susceptibility to Media Effects Model, The International Encyclopedia of Media Psychology, Willey. https://doi.org/10.1002/9781119011071.
Zhang, L., & Shang, J. (2015). How Video Games Enhance Learning: A Discussion of James Paul Gee’s Views in His Book What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Hybrid Learning: Innovation in Educational Practices, 404–411. https://doi.org/10.1007/978-3-319-20621-9_34
Zhong, Y., Guo, K., Su, J., & Chu, S. K. W. (2022). The impact of esports participation on the development of 21st century skills in youth: A systematic review. Computers & Education, 191, 104640. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104640
Zomer, C., Magee, L., & Third, A. (2021). Benefits of Recreational Gaming and eSports for Young People: Literature Review. Sydney: Western Sydney University. Ανακτήθηκε στις 18/02/2025 από: https://www.westernsydney.edu.au/__data/assets/pdf_file/0008/1963835/Benefits_of_Recreation_Gameing_and_e-Sports.pdf