Διερευνητικά συμπεριληπτικά επαυξημένα παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας (IB-ARGI): Η προσέγγιση και οι αντιλήψεις φοιτητών/φοιτητριών


Δημοσιευμένα: Σεπ 16, 2024
Λέξεις-κλειδιά:
Διερεύνηση Συμπερίληψη Παιχνίδια Εναλλακτικής Πραγματικότητας
Άγγελος Σοφιανίδης
Χρήστος Σκραπαρλής
Νάγια Στυλιανίδου
Περίληψη

Στη παρούσα εργασία παρουσιάζεται η προσέγγιση των Διερευνητικών Συμπεριληπτικών Επαυξημένων Εναλλακτικών Παιχνιδιών Πραγματικότητα (IB-ARG) και οι αντιλήψεις φοιτητών/φοιτητριών του Παιδαγωγικού Τμήματος Νηπιαγωγών που συμμετείχαν σε ένα IB-ARG στη γνωστική περιοχή του μαγνητισμού στο πλαίσιο εργαστηρίου ΦΕ. Στην έρευνα συμμετείχαν 65 φοιτητές/φοιτήτριες μέσω ερωτηματολογίου. Τα αποτελέσματα έδειξαν τη θετική επίδραση που είχε η προσέγγιση στη συμμετοχή τους στο εργαστήριο, τη θετική στάση τους απέναντι στα βασικά χαρακτηριστικά της και την προοπτική χρήση της ως μελλοντικοί/μελλοντικές εκπαιδευτικοί. 

Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • ΠΡΟΦΟΡΙΚΕΣ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΕΙΣ
Λήψεις
Τα δεδομένα λήψης δεν είναι ακόμη διαθέσιμα.
Αναφορές
Καριώτογλου Π., Μολοχίδης Τ., Μπάρμπας Αλ. (2011). Έννοιες Φυσικών Επιστημών ΙΙ και η Διδασκαλία τους – Εργαστηριακό Μέρος. Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών, Πανεπιστήμιο Δυτ. Μακεδονίας, Φλώρινα.
Adu-Boateng, S., & Goodnough, K. (2022). Examining A Science Teacher’s Instructional Practices in the Adoption of Inclusive Pedagogy: A Qualitative Case Study. Journal of Science Teacher Education, 33(3), 303-325.
Akçayır, M., & Akçayır, G. (2017). Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature. Educational Research Review, 20, 1–11.
CAST (2018). Universal Design for Learning Guidelines version 2.2. Retrieved from http://udlguidelines.cast.org
Connolly, T. M., Stansfield, M., & Hainey, T. (2011). An alternate reality game for language learning: ARGuing for multilingual motivation. Computers & Education, 57(1), 1389-1415.
Elkilany, A., & Abas, A. (2022). The Importance of Augmented Reality Technology in Science Education: A Scoping Review. International Journal of Information and Education Technology, 12(9).
Hu, X., Zhang, H., & Rhea, Z. M. (2016). Alternate reality game in education: a literature review. AARE, 1–16.
Kalogiannakis, M., Papadakis, S., & Zourmpakis, A. I. (2021). Gamification in science education. A systematic review of the literature. Education Sciences, 11(1), 22.
Pedaste, M., Mäeots, M., Siiman, L. A., De Jong, T., Van Riesen, S. A., Kamp, E. T., ... & Tsourlidaki, E. (2015). Phases of inquiry-based learning: Definitions and the inquiry cycle. Educational research review, 14, 47-61.
Sofianidis, A., Skraparlis, C., & Stylianidou, N. (2024). Combining Inquiry, Universal Design for Learning, Alternate Reality Games and Augmented Reality Technologies in Science Education: The IB-ARGI Approach and the Case of Magnetman. Journal of Science Education and Technology, 1-26.
Squire, K., Giovanetto, L., Devane, B., & Durga, S. (2005). Building a self-organizing game-based learning. TechTrends, 49(5).
Stylianidou, N., Sofianidis, A., Manoli, E., & Meletiou-Mavrotheris, M. (2020). “Helping Nemo!”—Using Augmented Reality and Alternate Reality Games in the Context of Universal Design for Learning. Education Sciences, 10(4), 95.
UNESCO. (2005). Guidelines for inclusion: Ensuring access to education for all. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization. Retrieved from https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000140224