Σχεδιασμός και ανάπτυξη μεθοδολογίας για την κατασκευή εφαρμογών Προσαρμοστικής Παιχνιδοποίησης στις Φ.Ε


Δημοσιευμένα: Σεπ 14, 2024
Λέξεις-κλειδιά:
Διδασκαλία Φυσικών Επιστήμων Μεθοδολογία Προσαρμοστική Παιχνιδοποίηση
Αλκίνοος Ιωάννης Ζουρμπάκης
Μιχαήλ Καλογιαννάκης
Περίληψη

Η εκπαίδευση στις Φ.Ε είναι απαραίτητη για την απόκτηση επιστημονικού γραμματισμού. Όμως, οι επιστημονικές έννοιες είναι συχνά δυσκολονόητες  και μπορεί να οδηγήσουν τους μαθητές στην ανάπτυξη εναλλακτικών αντιλήψεων. Μία ταχεία αναπτυσσόμενη τάση στην ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών στην εκπαίδευση είναι η προσαρμοστική παιχνιδοποίηση. Οι τεχνολογικές εφαρμογές που χρησιμοποιούνται στην εκπαίδευση θα πρέπει να σχεδιάζονται σε συσχέτιση με το μαθησιακό περιεχόμενο, παιδαγωγικές προσεγγίσεις, στρατηγικές μάθησης και χαρακτηριστικά για την κατασκευή της γνώσης των μαθητών. Η παρούσα μελέτη έχει ως σκοπό την ανάπτυξη μιας μεθοδολογίας προσαρμοστικής παιχνιδοποίησης που θα βασίζεται συσχετιζόμενες θεωρίες ψυχολογίας και κινήτρων, ενσωματώνοντας προσαρμοστικά κριτήρια, στρατηγικές μάθησης, στοιχεία παιχνιδιού και όλες τις ζωτικές πτυχές της μαθησιακής διαδικασίας που σχετίζονται με την εκπαίδευση στις Φ.Ε.

Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • Εργασίες Υποψηφίων Διδακτόρων
Αναφορές
Alesandrini, AT, & Heron, PR (2020). Types of explanations students use to explain answers to conceptual physics questions. In Physics Education Research Conference 2019 (pp. 21-25). Provo, UT.
Amado, C. M., & Roleda, L. S. (2019). Student Engagement in a Gamified Physics Course. In Proceeding of the 2nd International Conference on Future of Education (Vol. 2, No. 1, pp. 85-95).
Botte, B., Bakkes, S., & Veltkamp, R. (2020). Motivation in gamification: constructing a correlation between gamification achievements and self-determination theory. In International Conference on Games and Learning Alliance (pp. 157-166). Springer, Cham.
Codish, D., & Ravid, G. (2014). Personality based gamification-Educational gamification for extroverts and introverts. In Proceedings of the 9th CHAIS Conference for the Study of Innovation and Learning Technologies: Learning in the Technological Era (Vol. 1, pp. 36-44). Ra'anana: The Open University of Israel.
Hassan, M. A., Habiba, U., Majeed, F., & Shoaib, M. (2019). Adaptive gamification in e-learning based on students' learning styles. Interactive Learning Environments, 1-21.
Huang, HM, Rauch, U., & Liaw, S.-S. (2010). Investigating learners' attitudes toward virtual reality learning environments: Based on a constructivist approach. Computers & Education, 55(3), 1171-1182
Ijaz, K., Bogdanovych, A., & Trescak, T. (2017). Virtual worlds vs books and videos in history education. Interactive Learning Environments, 25(7), 1-26.
Kalogiannakis, M., Papadakis, S., & Zourmpakis, A. I. (2021). Gamification in science education. A systematic review of the literature. Education Sciences, 11(1), 22.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction. Wiley
Klock, A. C. T., Gasparini, I., Pimenta, M. S., & Hamari, J. (2020). Tailored gamification: A review of literature. International Journal of Human-Computer Studies, 144, 102495
Lavoué, E., Monterrat, B., Desmarais, M., & George, S. (2018). Adaptive gamification for learning environments. IEEE Transactions on Learning Technologies, 12 (1), 16-28.
Mora, A., Tondello, GF, Nacke, LE, & Arnedo -Moreno, J. (2018). Effect of personalized gameful design on student engagement. In IEEE Global Engineering Education Conference, EDUCON 2018-April (pp. 1925–1933). Santa Cruz de Tenerife, Spain.
Rivas, ES, Palmero, JR, & Rodríguez, JS (2019). Gamification of assessments in the natural sciences subject in primary education. Educational Sciences: theory & practice, 19 (1). 95-111.
Richter, G., Raban, DR, & Rafaeli, S. (2015). Studying gamification: The effect of rewards and incentives on motivation. In gamification in education and business (pp. 21-46). Springer, Cham.
Rodríguez - Triana, MJ, Prieto, LP, Vozniuk, A., Boroujeni, MS, Schwendimann, BA, Holzer, A., & Gillet, D. (2017). Monitoring, awareness and reflection in blended technology enhanced learning: a systematic review. International Journal of Technology Enhanced Learning, 9 (2-3), 126-150.
Tondello, G. F., Wehbe, R. R., Diamond, L., Busch, M., Marczewski, A., & Nacke, L. E. (2016). The gamification user types hexad scale. In Proceedings of the 2016 annual symposium on computer-human interaction in play (pp. 229-243).
Tondello, GF, Mora, A., Marczewski, A., & Nacke, LE (2019). Empirical validation of the gamification user types hexad scale in English and Spanish. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 95-111.
Tsai, F. H. (2018). The development and evaluation of a computer-simulated science inquiry environment using gamified elements. Journal of Educational Computing Research, 56(1), 3-22.
UNESCO. (2008). UNESCO's ICT Competency Standards for Teachers. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000156207
Wara, E., Aloka, PJ, & Odongo, BC (2018). Relationship between emotional engagement and academic achievement among Kenyan secondary school students. Academic Journal of Interdisciplinary Studies, 7 (1), 107-118.
Zainuddin, Z., Chu, SKW, Shujahat, M., & Perera, CJ (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326.