Οι ήρωες της λογοτεχνίας ταξιδεύουν στο ταμπλό: Διδακτική πρόταση για την ενσωμάτωση των επιτραπέζιων παιχνιδιών στο μάθημα της Λογοτεχνίας της Β’ Γυμνασίου.


Δημοσιευμένα: Μαρ 12, 2026
Λέξεις-κλειδιά:
διδακτική πρόταση επιτραπέζιο παιχνίδι Β' Γυμνασίου Λογοτεχνία κοινωνικοσυναισθηματική ανάπτυξη
Μαρία-Νεκταρία Καρανάσιου
Κατίνα Πλατάνου
Περίληψη

Η αναγνώριση της θετικής επίδρασης του παιχνιδιού στη μάθηση αναδύεται στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση, καθώς παρουσιάζει πολλαπλά οφέλη για τους μαθητές σε κοινωνικοσυναισθηματικό και γνωστικό επίπεδο. Σκοπός της παρούσας διδακτικής πρότασης είναι η  ανάδειξη της ολιστικής συμβολής του  παιχνιδιού στην κοινωνική και συναισθηματική μάθηση των  εφήβων μαθητών. Για τον σκοπό αυτόν τη φετινή σχολική χρονιά (2023-2024) συνεργάστηκαν είκοσι τρεις (23) μαθητές της Β’ Γυμνασίου σε Γυμνάσιο της επαρχίας, ώστε με την καθοδήγηση δύο φιλολόγων τους, να καταφέρουν να σχεδιάσουν, να υλοποιήσουν και  να παίξουν ένα επιτραπέζιο παιχνίδι παρέας  με εκατόν είκοσι (120) κάρτες ερωτήσεων. Οι γονείς-κηδεμόνες των μαθητών συναίνεσαν και ενημερώνονταν σε όλες τις φάσεις της διαδικασίας. Οι ερωτήσεις  εδράζονται σε δώδεκα (12) κείμενα, τα οποία σταχυολογήθηκαν από το σχολικό εγχειρίδιο του μαθήματος: «Κείμενα Νεοελληνικής Λογοτεχνίας», της Β’ Γυμνασίου και οργανώθηκαν σε τέσσερις (4) κατηγορίες ερωτήσεων. Συμπεριλήφθηκαν ερωτήσεις, οι οποίες συνάδουν με τη δομή των εξεταστικών δοκιμίων του μαθήματος, όπως, πολλαπλής επιλογής, αντιστοίχισης, σωστού-λάθους, συμπλήρωσης κενών και σύντομης απάντησης. Τα αποτελέσματα που προέκυψαν από την παρατήρηση της διαδικασίας και από τις απαντήσεις των μαθητών στα ερωτηματολόγια που χορηγήθηκαν, κατέδειξαν  την αύξηση του κινήτρου των μαθητών για το μάθημα, τη βίωση θετικών  συναισθημάτων, τη μείωση του άγχους, την επίδειξη οργανωτικών δεξιοτήτων  και δεξιοτήτων συνεργασίας, την αύξηση της συμμετοχής των γονέων σε δράσεις του σχολείου, τη βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων των μαθητών.  Συμπεραίνεται ότι η ενασχόληση των μαθητών με τα επιτραπέζια παιχνίδια προάγει την κοινωνικοσυναισθηματική ανάπτυξη και την εμπλοκή των παιδιών σε διαφορετικούς τρόπους μάθησης. Η διδακτική πρόταση συστήνεται να εφαρμοστεί σε περισσότερα τμήματα της Β’ Γυμνασίου την προσεχή σχολική χρονιά για την αύξηση της αξιοπιστίας των συμπερασμάτων και θεωρείται ότι μπορεί να συμβάλει στη συζήτηση για την αξιοποίηση των επιτραπέζιων και μη παιχνιδιών στη διδασκαλία.

Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 7: ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΚΑΙ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ
Αναφορές
Ξενόγλωσση
Anderson, Bryce O.; Anderson, Michelle N.; and Taylor, Thomas A. (2009). New Territories in Adult Education: Game-based Learning for Adult Learners, Adult Education Research Conference, 1-6. Ανακτήθηκε στις 2/8/2024 από: https://newprairiepress.org/aerc/2009/papers/1
Bayeck, R.Y. (2020). Examining Board Gameplay and Learning: A Multidisciplinary Review of Recent Research. Simulation & Gaming 2020, 51(4) 411–431. Ανακτήθηκε στις 4/8/2024 από: https://doi.org/10.1177/1046878119901286
Berland, M. & Lee, V. R. (2011). Collaborative Strategic Board Games as a Site for Distributed Computational Thinking. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 1(2), 65-81. Ανακτήθηκε στις 4/8/2024 από: http://doi.org/10.4018/ijgbl.2011040105
Carpenter, J. P., Trust, T., & Green, T. D. (2020). Transformative instruction or old wine in new skins? Exploring how and why educators use HyperDocs. Computers & Education, 157, Article 103979. Ανακτήθηκε στις 5/8/2024 από:https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103979
Charlier, N., & De Fraine, B. (2013). Game-based learning as a vehicle to teach first aid content: A randomized experiment. Journal of School Health, 83(7), 493–499. Ανακτήθηκε στις 5/8/2024 από: https://doi.org/10.1111/josh.12057
Copeland, T., Henderson, B., Mayer, B., & Nicholson, S. (2013). Three Different Paths for Tabletop Gaming in School Libraries. Library Trends 61(4), 825-835. Ανακτήθηκε στις 5/8/2024 από: Three Different Paths for Tabletop Gaming in School Libraries | Request PDF (researchgate.net)
Dominguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernandez-Sanz, L., Pages, C., & Martinez-Herraiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392. Ανακτήθηκε στις 6/8/2024 από: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
Dondi, C., & Moretti, M. (2007). A methodological proposal for learning games selection and quality assessment. British Journal of Educational Technology, 38(4), 629-635. Aνακτήθηκε στις 6/8/2024 από: https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00713.x
Donovan, T. (2017). It’s all a game: The history of board games from Monopoly to Settlers of Catan. Thomas Dunne Books.
Fernandes, S. C., Arriaga, P., & Esteves, F. (2014). Providing preoperative information for children undergoing surgery: A randomized study testing different types of educational material to reduce children’s preoperative worries. Health Education Research, 29(6), 1058–1076. Ανακτήθηκε στις 3/8/2024 από: https://doi.org/10.1093/her/cyu066
Fitzgerald, K. (1997). Instructional methods: Selection, use, and evaluation. In S. Bastable (Ed.), Nurse as educator: Principles of teaching and learning (pp. 261–286). Jones and Bartlett Learning.
Hainey, T., Connoly, T., Boyle, E. & Wilson, A. (2016). A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education. Computers & Education. 102, 202-223. Ανακτήθηκε στις 3/8/2024 από: A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education - ScienceDirect
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161. Ανακτήθηκε στις 6/8/2024 από: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
Hoffmann, A., Christmann, C. A., & Bleser, G. (2017). Gamification in stress management apps: A critical app review. JMIR Serious Games, 5(2), e13. Aνακτήθηκε στις 4/8/2024 από: https://doi.org/10.2196/games.7216
Karbownik, M. S., Wiktorowska-Owczarek, A., Kowalczyk, E., Kwarta, P., Mokros, Ł., & Pietras, T. (2016). Board game versus lecture-based seminar in the teaching of pharmacology of antimicrobial drugs—a randomized controlled trial. FEMS Microbiology Letters, 363 ( 7) ,fnw045. Aνακτήθηκε στις 2/8/2024 από: https://doi.org/10.1093/femsle/fnw045
Kim, S. H., Han, D. H., Lee, Y. S., Kim, B. N., Cheong, J. H., & Han, S. H. (2014). Baduk (the game of Go) improved cognitive function and brain activity in children with attention deficit hyperactivity disorder. Psychiatry Investigation, 11(2), 143–151.Ανακτήθηκε στις 31/7/2024 από: https://doi.org/10.4306/pi.2014.11.2.143
Nakao, M. (2019). Board games as a promising tool for health promotion: A review of recent literature. BioPsychoSocialMedicine, 13,5. Aνακτήθηκε στις 31/7/2024 από: https://doi.org/10.1186/s13030-019-0146-3
Noda, S., Shirotsuki, K., & Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with board games: A systematic review. Biopsychosocial Medicine, 13, 22. Ανακτήθηκε στις 31/7/2024 από: https://doi.org/10.1186/s13030-019-0164-1
O'Neill, D. K., & Holmes, P. E. (2022). The power of board games for multidomain learning in young children. American Journal of Play, 14(1), 58-98. Ανακτήθηκε στις 29/7/2024 από: ERIC - EJ1357958 - The Power of Board Games for Multidomain Learning in Young Children, American Journal of Play, 2022 (ed.gov)
Peppler, K., Danish, J. A., & Phelps, D. (2013). Collaborative Gaming: Teaching Children About Complex Systems and Collective Behavior. Simulation & Gaming, 44(5), 683-705. Ανακτήθηκε στις 29/7/2024 από: Collaborative Gaming: Teaching Children About Complex Systems and Collective Behavior - Kylie Peppler, Joshua A. Danish, David Phelps, 2013 (sagepub.com)
Piaget, J. (1962). Play, dreams and imitation in childhood. New York, NY: W. W. Norton
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kisner, C. D. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. Ανακτήθηκε στις 26/7/2024 από: https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Ratheeswari, K. (2018). Information communication technology in education. Journal of Applied and Advanced research, 3(1), 45-47. Aνακτήθηκε στις 6/8/2024 από: http://dx.doi.org/10.21839/jaar.2018.v3iS1.169
Rogerson, M. J., & Gibbs, M. (2018). Finding Time for Tabletop: Board Game Play and Parenting. Games and Culture, 13(3), 280-300. Aνακτήθηκε στις 26/7/2024 από: https://doi.org/10.1177/1555412016656324
Rondon, S., Sassi, F. C., Furquim, C., & de Andrade, C. R. (2013). Computer game-based and traditional learning method: A comparison regarding students’ knowledge retention. BMC Medical Education, 13, Article 30. Aνακτήθηκε στις 27/7/2024 από: https://doi.org/10.1186/1472-6920-13-30
Squire, K., & Jenkins, H. (2003). Harnessing the power of games in education. Insight, 3(1), 5-33. Aνακτήθηκε στις 28/7/2024 από: Squire, K., & Jenkins, H. (2003). Harnessing the power of games in education. Insight, 3, 5-33. - References - Scientific Research Publishing (scirp.org)
Stege, L., Van Lankveld, G., & Spronck, P. (2011). Serious games in education. International Journal of Computer Science in Sport, 10(1), 1-9. Aνακτήθηκε στις 28/7/2024 από: https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=2d7f20b98562caa2e27952c2319976bb2112b285
Sun-Lin, H. Z., & Chiou, G. F. (2019). Effects of gamified comparison on sixth graders’ algebra word problem solving and learning attitude. Educational Technology & Society, 22, 120–130. Ανακτήθηκε στις 30/7/2024 από: (PDF) Effects of Gamified Comparison on Sixth Graders’ Algebra Word Problem Solving and Learning Attitude (researchgate.net)
Telner, D., Bujas-Bobanovic, M., Chan, D., Chester, B., Marlow, B., Meuser, J., Rothman, A., & Harvey, B. (2010). Game-based versus traditional case-based learning: Comparing effectiveness in stroke continuing medical education. Canadian Family Physician, 56(9), e345-351. Ανακτήθηκε στις 1/8/2024 από: Game-based versus traditional case-based learning - PMC (nih.gov)
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher mental processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Wonica, P. (2015). Learning to evaluate analog games for education. Analog game studies, 2 (4). Ανακτήθηκε στις 30/7/2024 από: Learning to Evaluate Analog Games for Education | Analog Game Studies
Zagal, J., Rick, J. & Hsi, I. (2006). Collaborative games: Lessons learned from board games. Simulation & Gaming, 37(1), 24-40.Ανακτήθηκε στις 31/7/2024 από: https://doi.org/10.1177/1046878105282279
Ελληνόγλωσση
Βάμβουκας, Μ.Ι. (2006). Εισαγωγή στην Ψυχοπαιδαγωγική Έρευνα και Μεθοδολογία. Αθήνα: Γρηγόρης.
Βασιλείου, Α. Ε & Πολύζου, Ε. (2007). Μορφές Διδακτικής Προσέγγισης των Γνωστικών Αντικειμένων σε Δημόσια Σχολεία της Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης στη Θεσσαλία. Αθήνα: Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο.
Δεδούλη, Μ. (2002). Βιωματική μάθηση - Δυνατότητες αξιοποίησής της στο πλαίσιο της Ευέλικτης Ζώνης. Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Θεμάτων, 6, 145-159. Ανακτήθηκε στις 6/8/2024 από: ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ (pi-schools.gr)
Ζωγόπουλος, Ε. Αθ. (2013). Η Ομαδοσυνεργατική Μέθοδος Διδασκαλίας και η συμβολή των ΤΠΕ. Τα Εκπαιδευτικά, 105-106(4), 1-14. Ανακτήθηκε στις 4/8/2024 από https://ioannispadiotis.weebly.com/uploads/1/1/2/4/11242282/%CE%9F%CE%9C%CE%91%CE%94%CE%9F%CE%A3%CE%A5%CE%9D%CE%95%CE%A1%CE%93%CE%91%CE%A4%CE%99%CE%9A%CE%97_1.pdf
Ματσαγγούρας, Γ. Η. (2000). Η ομαδοσυνεργατική διδασκαλία: «Γιατί», «Πώς», «Πότε» και «για Ποιους». . "Η εφαρµογή της οµαδοκεντρικής διδασκαλίας-Τάσεις και εφαρµογές", Θεσσαλονίκη, 8-9 Δεκεμβρίου 2000. Ανακτήθηκε στις 3/8/2024 από: http://users.sch.gr/kliapis/matsF.pdf
Σπανός, Γ. (2010). Διδακτική Μεθοδολογία. τ. Α’:Η διδασκαλία του ποιήματος. Μέρος Β’, (σ. 145-215).Aθήνα: Γρηγόρη.
Τριλίβα, Σ. & Αναγνωστοπούλου, Τ. (2008). Βιωματική μάθηση Ένας πρακτικός οδηγός για εκπαιδευτικούς και ψυχολόγους. Αθήνα: Τόπος.