Σχεδιασμός εφαρμογής με στοιχεία παιχνιδοποίησης για πληροφόρηση των χρηστών


Δημοσιευμένα: Μαρ 4, 2025
Λέξεις-κλειδιά:
παιχνιδοποίηση εφαρμογή πληροφόρηση χρήστης plugin
Μαρία Κλουβιδάκη
Νίκος Αντωνόπουλος
Στέλιος Τσαφαράκης
Περίληψη

Η παρούσα μελέτη εστιάζει στη σχεδίαση και ανάπτυξη μιας καινοτόμου εφαρμογής (plugin) που αξιοποιεί στοιχεία παιχνιδοποίησης για την αποτελεσματική μετάδοση ειδήσεων στους χρήστες. Η εφαρμογή έχει ως στόχο να μετατρέψει την διαδικασία ανάγνωσης ειδήσεων σε μια διαδραστική και ευχάριστη εμπειρία, ενθαρρύνοντας παράλληλα τη συμμετοχή και την ενεργό μάθηση. Η εφαρμογή σε πρώτη φάση σχεδιάστηκε στο Figma, μια διαδικτυακή εφαρμογή για τον σχεδιασμό διεπαφής, με ενεργοποιημένες πρόσθετες λειτουργίες εκτός σύνδεσης. Μελετήθηκαν αρκετές έρευνες και τεχνικές παιχνιδοποίησης, όπως τα επίπεδα, τα ‘’παράσημα’’, οι πόντοι, οι πίνακες κατάταξης, ενώ αξιολογήθηκε η αποτελεσματικότητά τους στην ενίσχυση της συμμετοχής και της αλληλεπίδρασης με τους χρήστες. Επιπλέον, αναλύθηκε ο τρόπος με τον οποίο μπορούν να αξιοποιηθούν προκειμένου να εκπαιδευτεί το κοινό στην αναγνώριση των ψευδών ειδήσεων (fake news). Στόχος της παρούσας έρευνας είναι η βελτίωση της εμπειρίας του χρήστη καθώς η παιχνιδοποίηση μπορεί να κάνει την ανάγνωση ειδήσεων πιο διαδραστική και ευχάριστη, δημιουργώντας μια πιο θετική εμπειρία για τον χρήστη. Μέσω της παιχνιδοποίησης, οι χρήστες μπορούν να συμμετέχουν ενεργά στην παραγωγή ειδήσεων, σχολιάζοντας, βαθμολογώντας άρθρα ή συμμετέχοντας σε διαγωνισμούς (Yong et al., 2021). Στην παρούσα έρευνα παρουσιάζεται η εφαρμογή που σχεδιάστηκε και οι λειτουργίες της.

Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • cclabs3
Αναφορές
Antonopoulos, N., & Veglis, A. (2012, October). Technological characteristics and tools for web media companies in Greece. In 2012 16th Panhellenic Conference on Informatics (pp. 44-49). IEEE.
Antonopoulos, N., & Veglis, A. (2013, November). The evolution of the technological characteristics of media websites. In Asian Conference on Media and Mass Communication (pp. 130-146).
Antonopoulos, N., Veglis, A., & Emmanouloudis, A. (2016). Media websites and their visitors’ choices on cookies. In European Conference on Media, Communication & Film, Brighton (pp. 61-71).
Antonopoulos, N., Lamprou, E., Kiourexidou, M., Konidaris, A., & Polykalas, S. (2020). Media websites services and users subscription models for online journalism. Media Watch, 11(2), 310-322.
Castellano, M. S., Contreras‐McKay, I., Neyem, A., Farfán, E., Inzunza, O., Ottone, N. E., ... & Tubbs, R. S. (2024). Empowering human anatomy education through gamification and artificial intelligence: An innovative approach to knowledge appropriation. Clinical Anatomy, 37(1), 12-24.
García-Ortega, A., & García-Avilés, J. A. (2021). Use of ludic design to fight disinformation: newsgames as a tool to raise awareness about hoaxes. ICONO 14, Revista de comunicación y tecnologías emergentes, 19(1), 179-203.
Karyotakis, M. A., Lamprou, E., Kiourexidou, M., & Antonopoulos, N. (2019). SEO practices: A study about the way news websites allow the users to comment on their news articles. Future Internet, 11(9), 188.
Kim, B. (2015). The popularity of gamification in the mobile and social era. Library Technology Reports, 51(2), 5-9.
Méndez, J. I., Mata, O., Ponce, P., Meier, A., Peffer, T., & Molina, A. (2020). Multi-sensor system, gamification, and artificial intelligence for benefit elderly people. Challenges and trends in multimodal fall detection for healthcare, 207-235.
Pasca, M. G., Renzi, M. F., Di Pietro, L., & Guglielmetti Mugion, R. (2021). Gamification in tourism and hospitality research in the era of digital platforms: a systematic literature review. Journal of Service Theory and Practice, 31(5), 691-737.
Rallis, I., Kopsiaftis, G., Kalisperakis, I., Stentoumis, C., Koutsomitsos, D., & Riga, V. (2022). A mobile game for enhancing Tourism and Cultural Heritage. Procedia Computer Science, 204, 513-518.
Regalado, F., Vale Costa, L., Martins, F., & Veloso, A. I. (2021). Gamifying Online News in a Senior Online Community: Insights from Designing and Assessing the Readers’ Experience. Social Sciences, 10(12), 463.
Richardson, A. V. (2020). Endless mode: Exploring the procedural rhetoric of a Black Lives Matter-themed newsgame. Convergence, 26(3), 537-549.
Roinioti, E., Pandia, E., Konstantakis, M., & Skarpelos, Y. (2022). Gamification in Tourism: A Design Framework for the TRIPMENTOR Project. Digital, 2(2), 191-205.
Roy, G., & Jain, V. (2022). Role of artificial intelligence in gamification for the emerging markets. In Management and Information Technology in the Digital Era: Challenges and Perspectives (pp. 9-25). Emerald Publishing Limited.
Serafini, L. (2020). From Gamification to AI-Gamification: The Case of Social Network Journalism. H-ermes. Journal of Communication, 2020(17), 97-114.
Souza, V. S., Marques, S. R. B. D. V., & Veríssimo, M. (2020). How can gamification contribute to achieve SDGs? Exploring the opportunities and challenges of ecogamification for tourism. Journal of Hospitality and Tourism Technology, 11(2), 255-276.
Suresh Babu, S., & Dhakshina Moorthy, A. (2024). Application of artificial intelligence in adaptation of gamification in education: A literature review. Computer Applications in Engineering Education, 32(1), e22683.
Yfantis, V., Ntalianis, K., Xuereb, P. A., & Garg, L. (2018). Motivating the Citizens to Transact with the Government Through a Gamified Experience. International Journal of Economics and Statistics, 6, 81-86.
Yong, E., Baharum, A., Tanalol, S. H., Deris, F. D., & Noor, N. A. M. (2021). Gamification for tourist guide application. Transactions on Science and Technology, 8(3-2), 335-342.
Yordanova, Z. (2019, December). Gamification as a tool for supporting Artificial Intelligence development–State of Art. In International Conference on Applied Technologies (pp. 313-324). Cham: Springer International Publishing.