Απτικά ψηφιακά παιχνίδια Πώς η απτική τεχνολογία ενισχύει την παιγνιακή εμπειρία και την επικοινωνία ανθρώπου-μηχανής


Δημοσιευμένα: Nov 10, 2022
Λέξεις-κλειδιά:
Απτικά ψηφιακά παιχνίδια περιβαλλοντική επικοινωνία παιγνιακή εμπειρία εμβύθιση παρουσία ρεαλιστικότητα
Σωτήρης Κίργινας
Περίληψη

Η παιγνιακή εμπειρία που βιώνεται κατά τη διάρκεια της αλληλεπίδρασης παίκτη παιχνιδιού παραδοσιακά εξαρτάται από την οπτική και την ηχητική ανατροφοδότηση για την παροχή πληροφοριών στους παίκτες. Άλλοι αισθητηριακοί τρόποι που
προκύπτουν από την απτική αλληλεπίδραση ανθρώπου-μηχανής, όπως επί παραδείγματι ανατροφοδότηση μέσω δονήσεων και παλμικών κινήσεων, θερμική ανατροφοδότηση, ανατροφοδότηση μέσω άσκησης δυνάμεων και μέσω παραμορφώσεων, επαυξάνουν και εμπλουτίζουν την ποιότητα της αλληλεπίδρασης  παίκτη - παιχνιδιού. Στο πλαίσιο αυτό, σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η διερεύνηση των τρόπων με τους οποίους τα χαρακτηριστικά των απτικών ψηφιακών παιχνιδιών επηρεάζουν και βελτιώνουν την επικοινωνία ανθρώπου-μηχανής και κατά συνέπεια, δημιουργούν θετικότερη παιγνιακή εμπειρία, μεγαλύτερη αίσθηση εμβύθισης και παρουσίας σε σύγκριση με τα μη απτικά, συμβατικά ψηφιακά παιχνίδια, αποτελώντας σημαντικά εργαλεία που μπορούν να αξιοποιηθούν με μεγάλη επιτυχία στην περιβαλλοντική επικοινωνία. Η εργασία ολοκληρώνεται με προτάσεις αξιοποίησης διαφορετικών απτικών ανατροφοδοτήσεων για την επίτευξη ακόμη μεγαλύτερης βελτίωσης της παιγνιακής εμπειρίας και της περιβαλλοντικής επικοινωνίας.

Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • cclabs1
Αναφορές
Αβούρης, Ν., Κατσάνος, Χ., Τσέλιος, Ν., & Μουστάκας, Κ. (2016). Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή. Εταιρεία Αξιοποίησης και Διαχείρισης Περιουσίας Πανεπιστημίου Πατρών.
Amadori, G. (2020). Video games for environmental communication: Raising awareness through sandbox games and streamers. Comunicazioni sociali, 3, 391-404.
Barsalou, L. W. (2008). Grounded cognition. Annual Review of Psychology, 59, 1–21.
Brockmyer, J. H., Fox, C. M., Curtiss, K. A., McBroom, E., Burkhart, K. M., & Pidruzny, J. N. (2009). The development of the game engagement questionnaire: a measure of engagement in video game-playing. Journal of Experimental Social Psychology, 45, 624–634.
Brown, E., & Cairns, P. (2004). A grounded investigation of game immersion. In proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (CHI ’04). ACM Press, New York, NY, 2004, 1297-1300.
Deng, S., Chang, J., & Zhang, J. (2013). A Survey of Haptics in Serious Gaming. Ιn Proceedings of the International Conference on Games and Learning Alliance, Paris, France, 23–25 October 2013; Springer: New York, NY, USA, 130–144.
García-valle, G. Ferre, M. Brenosa, J., & Vargas, D. (2017). Evaluation of presence in virtual environments : Haptic vest and user's haptic skills, IEEE Access, 6, 7224-7233.
Hare, J. C., & Hare, A. W. (1848). Guesses at Truth by two brothers, 2nd edition, 2nd series. London: Taylor & Walton.
Hornecker, E., & Buur, J. (2006). Getting a grip on tangible interaction: a framework on physical space and social interaction. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems table of contents, Montreal, Quebec, Canada, 437-446.
Kappers, A. M. (2011). Human perception of shape from touch, Philosophical Transactions of the Royal Society of London. Series B, Biological Sciences, 366 (1581), 3106–3114.
Lee, C. Rincon, G. A Meyer, G. Höllerer, T., & Bowman, D. A. (2013). The effects of visual realism on search tasks in mixed reality simulation, IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 19 (4), 547–556.
Low, G. S. (2001). Understanding Realism in Computer Games through Phenomenology. Retrieved from: http://www-cs students.stanford.edu/~geksiong/papers/cs378/cs378paper.pdf
McMahan, A. (2003). Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games. In M. J. P. Wolf, & B. Perron (Eds.), The Video Game Theory Reader, Abingdon on-Thames: Routledge, Taylor & Francis Group, 67-86.
Meyer, D. K., & Turner, J. C. (2006). Re-Conceptualizing Emotion and Motivation to Learn in Classroom Contexts. Educational Psychology Review, 18, 377-390.
Moll, J., Huang, Y., & Sallnas, E.L. (2010). Audio makes a difference in haptic collaborative virtual environments, Interacting with computers, 22 (6),544-555.
Patrick E., Cosgrove D., Slavkovic A., Rode J.A. Verratti T., & Chiselko G. (2000). Using a Large Projection Screen as an Alternative to Head-Mounted Displays for Virtual Environments. CHI Letters 2(1) 478-485.
Racat M., & Capelli. S. (2020). Haptic Sensation and Consumer Behaviour: The Influence of Tactile Stimulation in Physical and Online Environments, Palgrave MacMillan.
Sigrist, R., Rauter, G., Riener, R., & Wolf, P. (2013). Augmented visual, auditory, haptic, and multimodal feedback in motor learning: A review. Psychonomic Bull. Rev., vol. 20, no. 1, 21- 53.
Skinner, E., Furrer, C., Marchand, G., & Kindermann, T. (2008). Engagement and disaffection in the classroom: Part of a larger motivational dynamic? Journal of Educational Psychology, 100(4), 765–781. https://doi.org/10.1037/a0012840
Tsetserukou, D., & Neviarouskaya, A. (2010). iFeel_IM!: Augmenting Emotions during Online Communication. IEEE Computer Graphics and Applications, vol. 30, no. 5, pp. 72-80, Sept.-Oct. 2010, doi: 10.1109/MCG.2010.88.
van Beek, F.E. (2017). Making Sense of Haptics: Fundamentals of Perception and Implications for Device Design. Springer International Publishing AG2017.
Vosinakis, S., & Koutsabasis, P. (2018). Evaluation of visual feedback techniques for virtual grasping with bare hands using Leap Motion and Oculus Rift. Virtual Reality, 22(1), 47–62.
Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin and Review, 9(4), 625-636.