Η αξιοποίηση της Επαυξημένης Πραγματικότητας (AR-AUGMENTED REALITY) και του Κώδικα Γρήγορης Απόκρισης (QR-CODE) για την υποστήριξη της μαθησιακής διαδικασίας. Μία δράση για το γνωστικό αντικείμενο της ιστορίας.


Δημοσιευμένα: Δεκ 21, 2017
Λέξεις-κλειδιά:
Επαυξημένη πραγματικότητα (AR) κώδικας γρήγορης απόκρισης (QR-code) μάθηση μέσω των κινητών συσκευών δημιουργικότητα εφαρμογές Επαυξημένης Πραγματικότητας κίνητρο συμμετοχή
ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΦΙΛΙΠΠΟΥΣΗΣ
Περίληψη

Στις μέρες μας η ψηφιακή τεχνολογία με την αύξηση και τη βελτίωση των τεχνολογικών επιτευγμάτων μας δίνει πολλές ευκαιρίες, να οραματιστούμε και να δημιουργήσουμε εμπειρίες που δεν είναι δυνατές στην πραγματική ζωή προς όφελος των μαθητών. Η αξιοποίηση των έξυπνων κινητών τηλεφώνων (smartphones) και των tablets μας δίνουν τη δυνατότητα να αξιοποιήσουμε την τεχνολογία προς όφελος της εκπαιδευτικής και μαθησιακής διαδικασίας υπό παιδαγωγικούς όρους.

Σε αυτό το άρθρο παρουσιάζεται ένας καινοτόμος σχεδιασμός για το γνωστικό αντικείμενο της Ιστορίας Στ΄ Δημοτικού (ηλικία 11-12 χρονών) που είναι βασισμένος στην Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR-AUGMENTED REALITY) και στον  κώδικα γρήγορης απόκρισης (QR-CODE), με σκοπό τη βαθύτερη κατανόηση από τους μαθητές και την ενδυνάμωση του κινήτρου εμπλοκής με το γνωστικό αντικείμενο της ιστορίας.

Στην αρχή αυτού του άρθρου αποσαφηνίζονται οι όροι της Επαυξημένης Πραγματικότητας και  οι όροι του κώδικα γρήγορης απόκρισης που πρόκειται για μια γέφυρα ανάμεσα στον πραγματικό και στον ψηφιακό κόσμο. Στη συνέχεια αναφέρονται εφαρμογές και πώς αυτές οι εφαρμογές αξιοποιούνται στην εκπαίδευση με τα δύο αυτά τεχνολογικά εργαλεία. Εφαρμογές που αν και είναι ακόμη στην αρχή, παρατηρείται μια συνεχώς αυξανόμενη τάση. Επόμενο βήμα είναι η περιγραφή της δράσης, των δραστηριοτήτων που λαμβάνουν χώρα  σε αυτό το σχεδιασμό. Αυτός ο σχεδιασμός περιλαμβάνει ένα διαδραστικό βιβλίο αναφερόμενο στο γνωστικό αντικείμενο της ιστορίας όπου έντυπο υλικό «ζωντανεύει» με την υποστήριξη του ψηφιακού υλικού. Τέλος, παρατίθενται κάποια συμπεράσματα από την πρώτη αυτή προσπάθεια ενσωμάτωσης της Επαυξημένης Πραγματικότητας στην εκπαιδευτική και μαθησιακή διαδικασία. 

Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • Τμήμα Β
Βιογραφικό Συγγραφέα
ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΦΙΛΙΠΠΟΥΣΗΣ, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΤΗΤΗΣ
Ο Γιώργος Φιλιππούσης είναι Διδάκτωρ του Πανεπιστημίου Κρήτης. Έχει ολοκληρώσει μεταπτυχιακές σπουδές στην Αθήνα στην Πληροφορική στην Εκπαίδευση και διδάσκει στην Πρωτοβάθμια  Ιδιωτική Εκπαίδευση από το 1995. Είναι πιστοποιημένος εισηγητής σε διάφορα εκπαιδευτικά προγράμματα,  εκπαιδευτής ενηλίκων και επιστημονικός συνεργάτης σε συνέδρια και περιοδικά.   Ασχολείται ενεργά με τις Τεχνολογίες Επικοινωνίας και Πληροφορίας στην εκπαίδευση, είναι κάτοχος  πολλών διπλωμάτων σε σχέση με τις τεχνολογίες και έχει δημιουργήσει εκπαιδευτικά λογισμικά. Έχει βραβευθεί από το Υπουργείο Παιδείας, από τη Microsoft Hellas και το Βρετανικό Συμβούλιο για τις καινοτόμες δράσεις του. Έχει αναγνωριστεί  από το Partners in Learning Program  Microsoft ως ένας από τους 500 καλύτερους καινοτόμους δασκάλους στον Κόσμο (2011) και ως Microsoft Innovative Expert Educator (2015-2016). Έχει συμμετάσχει σε πλήθος επιμορφωτικών σεμιναρίων, συνεδρίων και ημερίδων. Έχει πραγματοποιήσει δημοσιεύσεις σε διεθνή περιοδικά, πρακτικά συνεδρίων, έχει γράψει δύο βιβλία για μαθητές/τριες πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης σχετικά με τις ΤΠΕ,  έχει πραγματοποιήσει εισηγήσεις σε επιστημονικά συνέδρια και  ημερίδες. Επιπλέον, έχει συμμετάσχει σε επιστημονικές και οργανωτικές επιτροπές συνεδρίων και ημερίδων, σε καινοτόμα προγράμματα Πανεπιστημίων και είναι μέλος σε επιστημονικά δίκτυα. 
Αναφορές
Azuma, R. (1997). A survey of augmented reality. Presence
Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B. (2001). Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications
Butchart, B. (2011). Augmented Reality for Smartphones, A Guide for developers and content publishers, JISC Observatory
Cabero, J. & Barroso, J. (2016). The educational possibilities of Augmented Reality. NEW APPROACHES IN EDUCATIONAL RESEARCH
Chen, Y. S., Kao, T. C., and Sheu, J. P. (2003). A mobile learning system for scaffolding bird watching learning, Journal of Computer Assisted Learning
Ching-yin Law & Simon So (2010). QR Codes in Education, Journal of Educational Technology Development and Exchange (JETDE)
Daniel, W., Billinghurst, M., and Dieter, S. (2006). How real should virtual characters be?, In Proceedings of the ACM SigCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (ACE 2006), Hollywood, USA.
FitzGerald, E. (2012). Creating user-generated content for geolocated learning: An authoring frame-work. Journal of Computer Assisted Learning, 28(3), 195–207.
FitzGerald, Elizabeth; Ferguson, Rebecca; Adams, Anne; Gaved, Mark; Mor, Yishay and Thomas, Rhodri (2013). Augmented reality and mobile learning: the state of the art. International Journal of Mobile and Blended Learning.
Lave, J. and Wenger, E. 1991. Situated learning: legitimate peripheral participation, Cambridge University Press, Cambridge, UK
Matt Bower, Cathie Howe, Nerida McCredie, Austin Robinson & David Grover (2014). Augmented Reality in education – cases, places and potentials. Educational Media International
Munnerley, D., Bacon, M., Wilson, A., Steele, J., Hedberg, J., & Fitzgerald, R. (2012). Confronting an augmented reality. Research in Learning Technology
Soloway, E., Norris, C., Blumenfeld, P., Fishman, B., Krajcik, J., and Marx, R (2001). Handheld Devices are Ready-at-Hand. Communications of the ACM
Tsung-Yu Liu, Tan-Hsu Tan and Yu-Ling Chu (2007). 2D Barcode and Augmented Reality Supported English Learning System, 6th IEEE/ACIS International Conference on Computer and Information Science (ICIS 2007).
Walsh, A. (2010). QR Codes – using mobile phones to deliver library instruction and help at the point of need. Journal of information literacy