Ψηφιακά παιχνίδια και αυτοκαθοδηγούμενη μάθηση


Δημοσιευμένα: Μαρ 18, 2022
Λέξεις-κλειδιά:
ψηφιακά παιχνίδια εκπαιδευτικά εργαλεία Εκπαίδευση κίνητρα περιβάλλον μάθησης
Ευτυχία Ζαβογιάννη
Γιώργος Μπουλούγαρης
Άσπα Λέκκα
Ευγενία Ι. Τόκη
Τζένη Παγγέ
Περίληψη

Η ευρεία διάδοση των ψηφιακών παιχνιδιών έχει αποτελέσει κίνητρο για μεγάλο όγκο έρευνας όσον αφορά την εκπαιδευτική τους διάσταση. Οι Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας (Τ.Π.Ε.) δεν αποτελούν απλό προσάρτημα του μαθησιακού περιβάλλοντος που χρησιμοποιείται χάριν της απλής τεχνολογικής αναβάθμισής του, αλλά σημαντικό μαθησιακό εργαλείο που έχει, σε επιλεγμένες διδακτικές περιπτώσεις, δυνατότητες προστιθέμενης μαθησιακής αξίας. Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν να εξετάσουμε το κατά πόσο η ενασχόληση με τα ψηφιακά παιχνίδια καλύπτει μαθησιακές ανάγκες ενηλίκων, θεωρώντας τα ψηφιακά παιχνίδια ως ενεργά περιβάλλοντα μάθησης. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν μέσω (i) ερωτηματολογίου και (ii) συνέντευξη σε εκπαιδευτικούς που έκαναν χρήση του οπτικού περιβάλλοντος προγραμματισμού AppInventor για φορητές συσκευές για τον προγραμματισμό και δημιουργία εφαρμογής – ψηφιακού παιγνιδιού σε λειτουργικό ANDROID. Τα δεδομένα αναλύθηκαν με τη χρήση των υπολογιστικών φύλλων του Microsoft Excel. Συμμετείχαν 166 προπτυχιακοί φοιτητές και 4 εκπαιδευτικοί. H παρούσα έρευνα βρίσκεται σε εξέλιξη και η ανάλυση των πρώτων αποτελεσμάτων με τις υπάρχουσες θεωρίες μάθησης των ενηλίκων, μας οδήγησε στο συμπέρασμα ότι τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να αποτελέσουν ένα ισχυρό εκπαιδευτικό εργαλείο στη διαδικασία των ενεργών περιβαλλόντων μάθησης, αφού ως περιβάλλοντα ικανοποιούν μαθησιακές στρατηγικές όπως η αυτοκαθοδηγούμενη μάθηση και η συνεργασία για την επίτευξη κοινού στόχου.

Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • Articles